为什么在游戏中我慢慢失去了快乐

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-13 17:57:27
  • 栏目:60级魔兽私服
  • 来源:快乐的男孩儿
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想要真心话还是想要好听的?

好听的:获取快乐的途径过于狭窄,以及对这个世界的感知比较贫瘠。这很可能是造成前者的主要原因。

真心话:无他,见识太少,想的太多。

游戏是艺术形式的终极形态,同时也是娱乐活动的最初级形态。

这意味着不同的人对游戏的认识的区别,可能比物种之间的区别都大。

因为游戏是艺术形式的终极形态,所以他可以承载着超乎想象的信息密度;

又因为游戏是娱乐活动的初级形态,所以它又可以被包装成极致简陋的表现形式。

时至今日,游戏的分类其实已经可以很明确的划分不同的受众人群了,但实际上依然有大部分的人觉得游戏都是差不多的东西,有太多的人觉得某个游戏看别人玩,知道大概是什么东西之后,自己应该就已经了解了大部分的内容,实际上我们看到的只是冰山一角。

而真正值得关注的事情是,很多人即便进入游戏,甚至玩了不少的时间,他依旧感受到的只是冰山一角,因为不同游戏类型之间的巨大差异使得这种现象其实是已经成为必然。

单机与网游带给人的快乐是完全不同的,如果你只能get到其中一部分,那说明你没有理解另外一部分的动机,而理解动机则是一个很简单的事情。

以题主举的例子为例:

我玩刺客信条奥德赛,半个小时清空了一个营地,完全没感觉,面无表情。

育碧的游戏是典型的套公式类游戏,核心受众明显是轻度历史爱好者+喜欢刷任务的强迫症爱好者,如果你这两点都不感兴趣,那么你玩奥德赛面无表情则是一个再正常不过的事情。

不喜欢历史不是你的错,但游戏玩家的应该天生都是拥有好奇心的,这确实和见识太少脱不了关系。

我们不排除生活中确实有很多人不愿意长见识,有些人既没兴趣了解过去,也没兴趣畅想未来,那与这些有关的这一部分游戏,显然就与这部分人无缘。

那么举一反三,很容易得知:如果一个人对游戏之前的所有艺术形式都是浅尝辄止,并没有特别热爱的部分,那么整个单机游戏的光辉和精华所在也就和他完全无关。

不喜欢音乐,你会错过整个音游世界。

不喜欢美术,所有重表现力的游戏将会索然无味。

不喜欢战略和分析,就感受不到策略类游戏的运筹帷幄。

不喜欢幻想,无论是架空的奇幻文学,还是有着现实基础的科幻文学,那些RPG游戏中能载入史册的故事也会毫无代入感。

即便让你亲自扮演你任何想要设想的角色,都不会调动起自己十足的注意力和情绪。

那么在这种情况下,人怎么可能获得快乐?

这正好说明题主的另一个举例:

玩塞尔达,初见的时候觉得特别好玩,几个小时之后就变成了到处找神庙,感觉很无聊,很机械。

没有上来就觉得塞尔达没意思,虽然没有直说是塞尔达哪一作,我就当做是荒野之息吧,毕竟整个系列的灵魂都是一脉相承的,如果说其他主流的游戏都是在制作者竭尽所能的为玩家创造出一个独特而又精彩的体验,塞尔达则是反其道而行之,想要引导玩家自己创造出独特而又精彩的体验,你能够在塞尔达中获得乐趣,那么说明你还是比较灵性的,但是...

但是马上变得无聊,则是一个超脱本问题的更大的话题,和有些人像小时候玩沙子泥巴都可以玩一整天一样,而另一些孩子拿到最新的玩具也不过玩几个小时就腻了...

“专注于一件事物,并从中发掘乐趣”这其实是一种能力,而有意思的是,这种能力完全是后天得来的,每个人都是如此,只不过大部分人完全意识不到这居然是一种可以锻炼的能力,通常来说,一个人从小的生活环境中,各个事物的选择都比较多的时候,这种能力是最容易被葬送的时候。

这个其实不难理解,当一个孩子要什么有什么的时候,他必然不会在一个玩具上倾注太多的精力,而当另一个孩子只有少数娱乐活动的时候,在这种“没得选”的困境下反而变得容易专注,继而在成年之后也更加容易的把这个能力运用在其他地方,当然,首当其冲就是游戏。

重点来了:所以其实你并没有在体验单机游戏,你只是在喜欢凑热闹的感觉】

这解释了你为什么很容易无聊,塞尔达带给你的那些快乐,只是新鲜感,你自己并未真正长时间的沉浸在“冒险”的状态中。

当塞尔达荒野之息最初的测试版本被制作完成的时候,你知道宫本茂(塞尔达之父)进入游戏测试时干的第一件事是什么吗?他没有直奔那些复杂的机制,而是花了数个小时专注在“爬树”这件事上,就和每一个7、8岁的孩童一样,仅仅是单纯的带着一种对未知事物的好奇心和乐观。

而如果站在一个所谓的“成年人”的视角上,这种纯粹和童真的丧失,是成年人自己抛弃了活力导致的。要怨就只能怨自己变得浮躁了。

加上你第三个例子提的是只狼,那就已经可以完全确定了。你玩的这些确实是好游戏,但是你并没有在“玩”它们,你只是在"完成"它们。

如果真的剖析只狼,那就真的是几天几夜也说不完了,毕竟“魂”系游戏包含的信息量太过庞杂,如今还有大量人根本无法get到所谓的受苦游戏的乐趣点,以至于真的有大批人以讹传讹的觉得就是一群抖M的自虐癖罢了。

但简单概况来说,只狼虽然是“魂”系游戏中最简单的,但它的门槛要远比看上去的高得多,这指得可不仅仅是操作门槛,更多的是综合阅历和动作理解的门槛。

如果你对“反馈”这件事的“真实程度”没有狂热的追求,以及对“地图设计”的“精巧程度”没有追求。

同时对魂系列的前作也并不感冒,那么其实从一开始你就压根不应该接触这款游戏。

你的真实体验,和这些游戏定位的初衷,其实是错位的。

就像让一个阅读量不足的人去看严肃文学一样,能不能看?能,毕竟书里的每一个字他都认识,读下去,是问题不大的,但要强行让他觉得这些书好看,那显然是不可能的。

这其中既有硬的门槛,也有软的理解断层。

但你已经接触并且玩了,这三个例子,说明你并不是冲着游戏的乐趣而主动接触这些游戏的,而是因为大家都知道这款游戏,别人都在玩,那我也玩玩看好了。

这是一种非常明显的网游思维,准确说是在中国网游熏陶下的,从市场教育的角度来说已经完全成型的网游思维,举个栗子的话,就如同畜牧业中被激素和肥料催肥的肉猪一样“高品质”的思维。

网游作为整个游戏行业中最成熟的一个产业(成熟为贬义词),其利润的转化完完全全都服从于市场行为,从生产到销售的每一个环节都被精确的把控着,而你所感受到的快感,就和可乐汉堡一样,则是最直接最明确的欲望来源,其中什么样的成分多百分之多少最利于勾起你的各种欲望,都已经被商家研究透彻的产物。

也就色情产品在中国受的打击力度较大,不然商家路数都是一样的。

所有国产网游的使命,从来都不是“好玩”,而是“让我的用户觉得好像好玩”或者“让我的用户难受但是给他摆脱难受的方法”。

而对商人最完美的现状就是时间一长,他的用户连真正的好玩是什么样子都不会知道了...即“高品质”的思维。

俗话说得好,与人斗其乐无穷,竞技类游戏是(相对来说,反例RTS)最不需要创作门槛的,从FPS到MOBA,只要运营做得好,从所有的竞技类游戏中寻找那些最容易营销的产品,直接拿来变现,这是当下中国整个娱乐行业的通行做法。要么抄袭,要么买断。至于真正玩家的感受......

感受?资本什么时候在乎过人的感受?厨子会在乎案板上的肉的感受吗?

从这个角度上来说,你的这个问题,其实完全可以等价于“为什么可乐就是比矿泉水好喝”。其实说白了真要以工业党给一个浅显直接的回答,就一个点:

甜呗。那么多的糖和添加剂写在配料表上呢,自己看不见?

门槛,这个词,在这年头被越来越多的轻度体验者者视为洪水猛兽,在所有领域都是如此。

但是当轻度体验者遇到很多不解时,却想不到门槛的另一面。

当一件高门槛的事物阻挡了什么的时候,也必然也会筛选掉一些东西。

就像山顶的风景,只有爬上去的人才能看得到那种美丽。

而看照片的人,一定是毫无触动的。

为什么在游戏中我慢慢失去了快乐

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