魔兽私服 技能连发宏_国内有好点的魔兽私服吗

  • 魔兽发布员 发布于 2019-11-23 10:00:55
  • 栏目:TBC魔兽私服
  • 来源:悠悠米神
  • 5197 人围观

11月13日,由罗斯基联合量魔兽私服江湖、TopOn共同举办的“下一个休闲游戏爆款在哪里”主题沙龙活动在深圳举办。活动邀请了多家知名魔兽私服休闲游戏厂商以及头部休闲游戏平台的负责人,演讲内容涵盖休闲游戏的产品立项、买量投放和变现等多个角度,深度进行了干货分享。
在本次活动上,乐智游CEO 邹毅带来了《吸量治百病》主题分享。目前乐智游已发行多款成功的休闲游戏产品。在分享中,邹毅将获量分为内功和外功两部分,分别阐述每个部分中需要做的准备工作。其认为,作为休闲游戏发行商获量的渠道不一定局限于大平台,很多小渠道和小平台都在闷声发大财。并且要提早决定游戏是做爆款还是做利润,这是两条完全不同的路。最后结合自身的产品经验,讲解休闲游戏买量投放全周期优化的方式。

吸量治疗百病 休闲游戏发行获量的内功与外功

 

乐智游CEO 邹毅


以下为演讲内容整理
大家好,很高兴有机会和各位交流休闲游戏。本次我的分享主题是吸量治百病,我认为吸量的本质就是降低成本。对于发行来说,休闲游戏需要做的事情不是很多,其中最重要的是控制成本,一款产品越吸量,就代表它活的周期更长。下面我们讲讲量怎么吸。
一、获量需要内外兼修
获量分两个部分,可以将其分为内功和外功。内功主要是研发方面的工作,比如说游戏玩法,美术风格,或者有没有IP加成。这方面的影响其实很大,2019年的爆款产品,例如《消灭病毒》、《我的小家》、《全民漂移》等,画面风格都是非常温馨的路线。另外玩法方面,都使用了多种玩法结合的方式。

吸量治疗百病 休闲游戏发行获量的内功与外功

 


外功方面就是发行需要关注的事情了,分为三点:渠道、投放优化、素材。首先讲一下渠道,渠道分为若干个部分。现在很多人在App Store发小游戏,一味关注App Store榜单的排名,来表示游戏做的成不成功。虽然做法没有错误,但是App Store的竞争太激烈了,所以我们发行游戏的时候选择做安卓。并且现阶段大部分厂商的发行重点都在App Store,我们在安卓发行获得了很大的优势。

吸量治疗百病 休闲游戏发行获量的内功与外功

 


另一方面,当接入一款游戏之后,发行要做的是选择一个买量的渠道,例如快手、头条、广点通等。再给大家透露一个点,乐智游在发行游戏的时候接入了快手变现SDK,我们应该是目前全网唯一一家和快手合作的。

吸量治疗百病 休闲游戏发行获量的内功与外功

 


除了快手、头条、广点通之外,还接入了一些小媒体,不知道大家对快看漫画,刷宝之类的渠道,这些渠道虽然比不上大平台的量,但是也有很客观的用户量的。对于休闲游戏来说,不一定要局限于大平台获量,很多容易被忽视的平台反而有很多量。硬核渠道方面我们接触的不是很多,这里就忽略了。
另外还有一点就是直播,我们目前正在进行探索。现在重度游戏在直播网红这方面已经很成熟了,起初网红直播游戏是按照时间段计费,现在很多网红已经可以按一个A计费,目前重度游戏大约30多块钱一个A,可以从网红渠道获量,而且有一个很神奇的优势,30多块拿到的量无法判断是安卓的还是iOS的,如果拿到的是iOS的量就赚了。目前我们还在尝试直播获量的方式,已经有一定基础了。
二、产品投放全周期优化节奏
下面讲一下我们对于一个产品优化的节奏。首先拿到一个产品,我们先分析产品适合安卓还是iOS,根据产品适合的人群,做一个预估。预估的用户画面会间接决定我们买量的渠道在哪一条。例如,《决斗火柴人》和《一拳之下》的用户中,小学生占比非常大,基本占到用户量的80%-90%,所以我们买量的的时候用的最大的渠道是快手以及头条的穿山甲,在抖音上反而没怎么投放。

吸量治疗百病 休闲游戏发行获量的内功与外功

 


另外就是基层准备,基层准备就是指cp和发行的通力合作。包括素材,试玩页面等,前期可以做的准备工作。
其次是制定投放策略,在我们测试过的的大部分产品中,都遇到了随着日新增的提高,包含的量就越杂的问题,会对游戏的数据造成影响,也是对游戏的挑战。所以,在测试期的时候,我们会跟研发沟通,确定这款产品是做利润还是做爆款,这个结论会时刻影响后续游戏上线的整个流程。

吸量治疗百病 休闲游戏发行获量的内功与外功

 


如果目标是做利润,那就制定一个稳定的新增水平,比如一款产品在测试阶段,它的产品模型只能吃透2块钱以下的A,2块钱以上无法消化的时候,我们会和cp直接说明。所以大家要明白的是,你的产品能支撑的模型,和你本身想要做的基础实力,会直接决定产品的生命周期,以及能做到多大的盘子。

吸量治疗百病 休闲游戏发行获量的内功与外功

 


当游戏结束测试期的时候,我们就能大致明白产品的基础逻辑。之后我们会决定这个产品是做爆发,还是做稳定。通常做爆发的产品,产品会偏中长线,有更深的优化,可以更持久的买量,这时候我们会把日新增做的比较大,例如日新增10万起。
有一个感触,在做《一亿小目标》的时候,iOS日新增1万,可以做到App Store免费榜前20,但是现在日新增1万,只能勉强进前100。7月份的时候,《一亿小目标》进入App Store免费榜第5-7位置,那时候平均日新增在7-10万之间。

吸量治疗百病 休闲游戏发行获量的内功与外功

 


当发现产品的成本回收周期越来越长,这就是进入瓶颈期。这时候我们会跟研发沟通,是重新立项,还是挖掘这款产品更深的东西。在这个时候更多是依靠发行的投放实力了。

吸量治疗百病 休闲游戏发行获量的内功与外功

 


这里有一个点要说一下,就是广告素材。下图是某平台的10月广告投放排行,图中第三名和第七名是我们的产品。

吸量治疗百病 休闲游戏发行获量的内功与外功

 


可以看到第一名《弓箭传说》投放了2000组素材,我们的《决斗火柴人》只做了500组。一个发行能提供的投放素材数量,直接决定产品能吸到多少量。从几率性或者概率性来说,素材量级越多,越有可能出现吸量的视频,去吸引用户点击。在《决斗火柴人》测试的时候,当时我们认为快手渠道非常适合,但是在快手却拿不到量。当时我们在安卓出价50块钱买一个A,一天下来花费了94块钱,就是说一天买了2个量。一开始我们也认为是游戏的问题,但是游戏在头条那边的数据是日新增7-8万,安卓cpi 9毛多。最后我们发现,快手投放的时候有一个叫封面的位置,要看过封面之后才能拿量,后续我们做了一个比较搞笑的封面,量一下就上去了。
下面展示一些我们游戏的素材,我们会拍很多真人的通用模板,把游戏内容做快速剪辑,搭配配音。

吸量治疗百病 休闲游戏发行获量的内功与外功

 


《一拳之下》当时次留50%+,2留14%,大家都觉得游戏很诡异,但是游戏次留很优异,我们就持续研究游戏诡异的原因。《一拳之下》最初是QQ小游戏中排行靠前的产品,但是做成APP端的时候,没有在游戏中加入长线收集、养成的内容,直接把小程序的模式照搬下来了,后续做了很大优化,包括UI,美术等。游戏拿来的时候次留很好,能达到52%,首日新增2000级,5000级,50000级的时候,次留都是50%+,所以我们认为游戏是很有潜力的。于是我们把《一亿小目标》、《决斗火柴人》的做长线内容的经验,结合到《一拳之下》之后,2留到了40%+,3留有30%,7留大约有15%左右。
留存起来之后,我们开始接入商业化。做商业化的时候,我们很倾向于复制同种类游戏的商业化模式,例如《决斗火柴人》和《一拳之下》都是横版格斗,所以我们把商业化模式也复制过去,事实证明这种方式是行得通的。并且选择TopOn的变现聚合工具,通过AB Test、广告频次调控等功能优化后,《一拳之下》的触发次数从最初只有2-3次,到现在稳定在9次左右,实现了广告收益的大幅提升。
最后做个总结:我认为,做休闲游戏做爆款很重要,但有的时候,你的产品不一定要做爆款,谢谢。

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评论

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