魔兽世界私服假设_2018魔兽世界私服仿官方

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-09 21:07:05
  • 栏目:TBC魔兽私服
  • 来源:求生游戏王者
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本次带来的游戏《这是我的战争》是以战争为主题,加上探索、建造、战斗元素、个性化的任务个情感,以及人的身体因素都融合在一起的生存类游戏。它是一款由波兰的游戏开发商11 Bit Studios制作的2d横版战争游戏游戏,我非常喜欢这款游戏的剧情,所以在下面的评测中,我也将用大量篇幅来着重说一下剧情,请耐心观看。

这游戏好玩吗:在现代战争中,或许只能像家畜一样,无意义的死去

游戏开始界面

令人惊艳的剧情

游戏一开始,一些平民为了活下去聚集在一个避难所中,迎来了三位由玩家操作的三个不同角色。这三个角色都是平民,只为在战火连连的城市中得以生存。其实大部分城市废墟也有其他的幸存者,有亲近的人自然也有心底邪恶的人,也有完全不把玩家放在眼里的。玩家可以选择帮助或者无视那些幸存者,同那些幸存者交易物资,玩家也可以杀死那些幸存者掠夺他们的资源,唯一限制玩家的只有心中的道德约束。

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游戏封面

主角卡佳是一名在占战争爆发时,回到了她老家帕科拉的记者,她希望能够报道这个故事并看看她的父母。不幸的是她为时已晚,在到家时她的父母早已不见踪影,而帕科拉这个城市濒临崩溃。她在遗留下来的遗迹中结识了两个男人,布鲁诺和帕维亚,头一个星期,他们在一个没有食物和水的破败遗迹中努力生存,之后有一个女人来到了他们的门前,绝望的请求帮助,有人威胁她和她的女儿,他们需要有人去他们的家帮忙守卫。

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游戏界面

不顾布鲁诺的提醒,卡佳当晚出去帮忙。而有一天早上,他们遇到了一个年轻的狡猾偷窃者艾瑞卡,艾瑞卡在寻找庇护所。卡佳很欢迎她,但就在这里越来越像一个温馨的家庭的时候,帕维亚在外出找补给的时候死了。大家都非常悲伤甚至是新人也是如此,并为他们的损失感到悲痛。几天后,女人和女儿再次恳求有人回来帮助她们,保护她们免于在外面受到威胁的男人的伤害,卡佳再次站了出来,也许是为了让她从帕维亚的死亡中转移视线。再一次她毫发无伤的回来了,且非常自豪,觉得这场战争不能击败她。

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任务

本周稍晚的时候布鲁诺去世了,艾瑞卡和卡佳陷入深度抑郁症,偶尔会打架,寻找物资的重任就放到了卡佳身上去,特别是艾瑞卡在营地里被袭击且严重受伤之后。一天夜晚在超市里,卡佳亲眼目睹一名士兵试图玷污一位寻找食物的女性,再一次,卡佳做了她认为正确的事,但是这次她用生命付出了代价。第二天艾瑞卡去了超市向她致敬,找到了日记并独自回到营地。受伤的艾瑞卡已经时日无多,但是最终日记会回到她父母的手中,并会成为战争题材的畅销书。

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剧情任务

同类游戏玩法的对比

我知道在剧情方面我有可能讲的太多了,但是个人来说,我比较喜欢这种可以自己产生故事的游戏。《这是我的战争》这种叙述生成是很有趣的,它的一部分类似《行尸走肉》,另一部分类似于《模拟人生》。角色是预先设定好的,游戏中的每个人物都有着他们简洁的人生经历介绍以及爱好,并且角色都精通什么都可以让玩家自己把控,人物会随着事件在他们周围展开而更新。

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暗黑风格

就像《行尸走肉》一样,有一大部分游戏脚本预先编写,不同的聚落地点有一个两个可能遇到的随机事件。例如,有一个儿子正在车库中照顾他的父亲并且绝望的需要药品,这些情况下的选择和《行尸走肉》一样是基于情景的,你可以和他们交易你的医疗用品,或者选择转身忽视他们。就像我先前所提到的,唯一限制玩家的只有心中的道德约束。

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医院

但类似《模拟人生》的是你需要考虑自身的情况,也许你没有帮助父亲和儿子是因为你自己的成员生病了,你需要给他们用药。也许你会帮忙是因为你昨晚见证了一些可怕的事情,你需要再次对人性感觉到希望。也许你看到儿子害怕的恳求药物,但你却没有药物所以你离开了,不知道他的父亲是否会没事。所有这些都是游戏的可能发展,但系统层面来说这个遭遇只有两种结果:你给他药或者没给而已。

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选择性叙事的方式引人深思

那是什么使得《这是我的战争》成为更加特殊的游戏呢?它为叙事语境提供了方便。你为什么帮助或者你为什么没有帮助,这让你为什么需要帮助是也一样的。这些突然的二元选择变得更加复杂,因为你有一百万个自私的理由来帮助他们,也有一百万个崇高的理由直接走开。

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避难所

游戏本身的玩法介于《饥荒》和《模拟人生》之间,你管理着战争中几位平民幸存者。第一天,温度17摄氏度,不温不热,我们需要整理好避难所,收集材料和木材以及其他用品。让自己的精神振作起来也是非常重要的,让大家吃饭,让那些夜间守卫和采集物资的人休息,或者与其他幸存者对话,明智的使用你的资源让幸存者尽量健康和快乐。

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被炮击的学校

游戏基础设定与玩法

游戏中白天只能待在家里,晚上才能自由活动去外面探索物资,这样设定的原因是,白天战争频繁,出去极有可能会被狙击手以为是德军而被杀,晚上则相反。到了晚上每个幸存者可以选三个事情做,选择站岗保护避难所,或者出去寻找更多的东西。我们要定制夜间计划,却只能派一个人出去,而其余的人则负责守家,防止强盗以及小偷进家偷东西。还有就是睡觉,休息可以帮助疾病和伤口的修复,要是长时间不补眠,角色会疲劳,因此降低各项有关数值影响游玩体验。但寻找物资同样重要,你永远不知道一晚上到底能收集多少物资。

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帕维亚

如果你和席德梅尔一样,对游戏的定义都是一系列有兴趣选择的话,那么这款游戏就是最适合你的游戏了。甚至决定让谁睡觉都是要权衡利弊的。游戏的核心机制依然是生存,和生存类游戏相同,你在成功之前很可能会经历多次失败。但是和《饥荒》等游戏不同的地方在于,《饥荒》类游戏的目标是看你能走多远,《这是我的战争》比终点更重要的是旅途的过程。它更在意的是所产生的的故事,相对而言是否让你获胜则显得微不足道了。

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《矮人要塞》的座右铭可能是"失败很有趣",但我并不是真的热衷于这种说法,首先就是因为你所知道的"有趣",也是因为它掩盖了一个更重要的意义,不论是在那里还是在《这是我的战争》里,这些游戏并没有觉得失败本身是有趣的,但有些游戏创造了一种可能性空间,即使你并没有获得胜利,你仍会得到一个可以接受或令人满意的体验。所以也许不是"失败很有趣",而是"失败是有价值"的,也就是我们所说的重在参与嘛~

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我们应该做什么

具有可能性空间的游戏

我很喜欢有这种可能性空间的游戏,其他游戏假装这种失败的情况并不是真的存在,类似于《这是我的战争》的游戏应该得到尊重,被认可,不这么做将是不尊重卡佳的记忆,至少在我游玩的过程中是这样的。

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第一天

本作在玩家和发生了什么之间保持了一段距离,即使你放大到最后,你仍然和幸存者之间很远。一方面让你远离了他们的动作,同时也不让他们感觉那么的人性化,我们通过照片和个人资料了解他们并有所感触,比通过游戏中发生的事情的感触多太多了。当什么好事或者什么坏事都发生的时候,类似小像素点一样,在基本动画和身高都是相同的人物上面,很难说我没有感觉到类似人偶秀的表演。这些化身并没有充分反映我在脑海中关心的角色,但缺乏细节迫使我们想象这些角色,因此更了解他们也是非常不错的设计。

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我们遭遇袭击了

身处和平年代的我们仍要缅怀因战争失去生命的人们

艾瑞卡和卡佳之间最终导致她们打架的沉闷对话,也许只是在文本框里的低像素文字,但在我的脑海中,这种表现手法和美国末日大片的表现手法一样强大,我知道她们在谈论帕维亚和布鲁诺以及这种情况下帮助任何人是否有用,即使游戏没有具体指明,但我还是知道,这就是设计者巧妙的思维逻辑。

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孤独

另外《这是我的战争》不仅有PC端而且还有移动端,两者基本没有区别,在意画面和音乐上,即使是移植也基本保留了PC版的素质,即使PC版也不是运用那些大量特效的3A大作,但在移动端这种漫画风格的黑暗元素却显得更有表现力,艺术氛围也更加浓厚,寂静的配乐和音效也不让游戏显得枯燥,戴上耳机后很容易沉浸其中无法自拔。

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游戏宣发封面

游戏本身无意让人对战争产生愤怒,而是试图让人对因战争所遭受的人的痛苦而感到愤怒,它希望人们认识到这一点:战争可怕的代价是对平民生活的破坏。这个角度的故事往往被那些有关勇气与理想的宏大战争故事所掩盖,但它提供了我们需要了解的角度。而且更幸运的是,它是通过一种充满同情和巧妙地方式讲述了这个故事。

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优点:

游戏内容丰富,可玩性极强

具有生存挑战意义,还有不错的反战内容

缺点:

操作不是非常流畅

人物行动繁琐

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评论

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