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  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-02 17:17:55
  • 栏目:冰雪魔兽世界私服
  • 来源:方糖文库
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《莫塔之子》:太容易被她的艺术风格吸引!遗憾缺少装备系统

艺术设定极为出色的《莫塔之子》

曾经的老兵·因得到装备而欢喜

和老玩家的聚会,永远是一种特别让人愉快的事情。

那今天的故事就由这里开始吧。

那些当年为了某个游戏彻夜不眠的人们,如今仍在以最大限度,玩着他们钟爱的游戏。

只不过,生活给他们出了不少阻碍,又不得不去面对,但至少他们没放弃。

用他们的话说,当年玩游戏,都是日文,他们就硬生生的啃,现在大多数的作品都有中文,环境实在好太多,不玩太对不起这些好游戏了。


记得有一次,一位老哥在聊《博德之门》系列,对于得到了某件装备而兴奋异常,说起来好像属性就高了一点点。

当时我对于这个话题,并没有发言权,作为萌新,也没玩过这个系列,甚至对于装备系统,都还并没有太清晰的概念。

后来,能让我感同身受的,大概应该是我玩了暴雪的《暗黑破坏神2》,才明白了刷到一件心仪的装备,是会有多开心。

最开心的,还是因为这个小圈子里的几位老哥,都非常照顾我,吃饭都不让我交钱,仿佛有人愿意听他们的故事,就是另外一种意义的美好。


《莫塔之子》:太容易被她的艺术风格吸引!遗憾缺少装备系统

《莫塔之子》


一见钟情·艺术设定出色的《莫塔之子》

前几天,我玩了由Dead Mage制作,11 bit studios发行的《莫塔之子》,当然这个名字一开始大家一直用,但在Steam上官方的页面,最后用了《莫塔守山人》,一时难以改口,大家明白即可。

说起来,Dead Mage是一支来自伊朗的队伍,而《莫塔之子》竟然耗费了他们五年的时光。我甚至不知道应该夸赞他们的坚持,还是指出他们效率着实不高,不过值得庆幸的是,《莫塔之子》的完成度还算不错。

游戏的剧情,倒并不是太新鲜,家庭与爱永远有共鸣,团结起来对抗怪物的故事,相信大家也都听过不少。


《莫塔之子》:太容易被她的艺术风格吸引!遗憾缺少装备系统

对抗精英怪其实可以用蓝门逃课……


好在Dead Mage很聪明,他们并非只是用了这样一个颇为常见的剧本模式,然后就开战,他们在战斗中,安排了不少颇为精巧的演出,有时候还会有一些合作的战斗。另外,不管你是胜利归来,还是落败归来,在家中都会发生一些事情,让你有所感触。

你会不知不觉开始了解柏格森家族里的每一个人,总有人天赋异禀,也总有人想要去仗剑天涯,甚至作为家长们,也有着关于爱的私心,但在困难面前,牺牲又成为了伟大的注脚。

从让人惊艳的艺术设定,到以家族为主题的游戏展开,《莫塔之子》的初见,的确相当美好。

关于莫塔山的腐化,我到不想多聊,因为我一直认为,这部分的内容,应该由玩家自行体验,而本文的重点也不在于此。接下来,我们将着重分析一下RogueLite与暗黑Like结合的《莫塔之子》,有什么优劣之处,也欢迎大家参与讨论。


《莫塔之子》:太容易被她的艺术风格吸引!遗憾缺少装备系统

双人合作,乐趣更多!


RogueLite·给玩家留了条活路潮流元素

作为独立游戏中颇为潮流的元素,RogueLike正在被大家熟知,不过从严格意义上来说,如今的含有此元素的游戏,大都应该归类为RogueLite,这点我们稍后再讲。

至于RogueLike的规则,其实在开发者研讨会上,也曾经有过定义,之前我也写过相关文章,有兴趣的读者朋友们可以去翻翻。

在这里,我就简单的聊一下这个规则,首先就是随机性,开局生成的场景,敌人,宝物都是如此。其次,你不能通过存盘,读盘的方法,进行反复尝试,如果你利用某些邪道做到了,会被认为是非常严重的作弊行为。还有一个特别显著的特点,就是永久死亡,特别的硬核。至于玩法上的规则,现在倒放的比较宽松,我也就不在这里多说了。


《莫塔之子》:太容易被她的艺术风格吸引!遗憾缺少装备系统

个性鲜明的家人们


再说关于RogueLite的话题,这种轻度的Rogue元素,和Like最大的分别就是玩家的永久死亡虽然没变,但会多了继承元素。通过继承下来的东西,增强自己,再次开始冒险,说白了,就是明显了降低了死亡的惩罚。

我们都知道,《暗黑破坏神》的普通模式,并不能算是RogueLike,因为他只有随机性,而缺乏对死亡的定义。不过《暗黑破坏神》加入了专家模式,就不一样了,这个模式,就可以算是RogueLike的一员了,当然还得对规则玩法网开一面。

不过《暗黑破坏神》的专家模式确实太硬核了,因为人物一旦死亡,将永远不能复活,而且这里面还有网络延迟的干扰。当然,最为关键的点是,《暗黑破坏神》在流程上来说,实在太长了。首先,你要经过一段时间,才能满级,之后你才开启追求装备的旅途,而后面的旅途,可以用遥遥无期来形容也不过分。


《莫塔之子》:太容易被她的艺术风格吸引!遗憾缺少装备系统

在探索中做任务


大多数没有自虐倾向的玩家,都还是对《暗黑破坏神》的专家模式心生畏惧的。特别指出,专家模式的永久死亡,是没有任何继承元素可以利用的。

所以,目前的游戏,为了给玩家条活路,多少都会提供继承元素。说到这个留活路,我就忍不住想提宫崎英高的《只狼》,尽管偏向ACT游戏,仍然也提供了成长的道具,比如增加攻击力和生命上限,算是变相的升级了。

RogueLite游戏《莫塔之子》也一样,你在游戏中获得的天赋点与金币,都将得到继承。天赋点可以让人物获得对应的技能,还可以继续投入点数升级,也包括一些家族Buff。至于金币,可以增强人物的属性,还可以提升方尖碑的Buff效果。


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Boss战还是挺有趣的


人物提升·饰品带来的影响其实不大

在这个环节里,我先稍微提一下游戏的一些机制:在战斗中,想要临时的提升自己的战斗力,除了方尖碑Buff之外,主要靠的是饰品。饰品也分一次性的,常驻的,和可以多次施放的。对了,还有种小随从,可以有一定功能,比如时不时的奶你一小口。

至于血瓶,哪怕掉了一地,你也不能带到下一层,只能礽在那里。顺便一提,如果亏血,游戏里提供的钥匙,在Boss面前的商店处,优先把学补满,远比获得一个饰品作用明显得多,复活一次的饰品例外。

坦诚的说, 在《莫塔之子》的游戏过程中,我发现即便获得了饰品,都很难对你打Boss产生什么决定性的影响,对技能的改良系统,也因为有使用次数一说(类似耐久),很难有大的作为。

另外游戏中还希望你用到每个人物,尽管人物的机制确实都不同,也蛮有感觉,但并非每个人都喜欢用近战,或者法系。但没办法,制作组Dead Mage就是希望你每个角色都玩,甚至精通,你必须拿天赋点出家族增益,才会让游戏难度再次下降。不单单如此,游戏中还有疲劳值一说,你死几次,再想挑战,发现这个人物的生命上限严重降低了……只好换一个人物。


《莫塔之子》:太容易被她的艺术风格吸引!遗憾缺少装备系统

颇为激烈的战斗画面


那么,游戏的流程就很容易陷入一个死循环,即打不过去,刷小怪得金币,得天赋点,然后再打,还打不过去,继续刷,直到你金币加的属性够了,比如攻击力,你自然就过了。然后呢,你为了获得家庭Buff,你还得去刷刷其他不爱用的角色,哪怕就是打打杂兵。


在我大概摸清了门路之后,从《只狼》那里学到的逃课打法就发挥了作用。

我喜欢用远程职业,如果要清理小怪,可以找到一个蓝色或者金色的门,怪物是过不来的。而更为省心的玩法,干脆就不打小怪,找路前进,记得去蓝色门里做做任务或者是那些小游戏,去金色门里拿个饰品,至于那个技能改良的东西,忽略掉也完全没有问题。而这么做,除了没有金币,也没啥大问题,你甚至连血都不用费,就见到了Boss。


《莫塔之子》:太容易被她的艺术风格吸引!遗憾缺少装备系统

家中的情况……


技能较少,无法搭配,是否有点枯燥?

记得在《星际争霸》里,神族的刀兵打虫族的小狗,需要三下。

加了一级攻击之后,变为两下。

如果我用神族,对手是虫族,尤其在那个时候,爆狗是常态,什么时候把这一攻升上去,就是关键。

《莫塔之子》的系统,其实也大体如此,你想顺利的刷小怪,无非是提升攻击力,原来砍四五下的怪,弄成两下搞定。你就会明显觉得,游戏简单了,不过Boss的话,其实你只要了解其规律,多打一会儿,少打一会儿根本不是问题。属性高了,只是解决时间,顺便提升容错率。

这样的话,有个问题,就是职业分布尽管差异化做的还不错,但是有点容易腻。

不妨看看同样较为受欢迎的《传说法师》,因为他们同样拥有着RogueLite元素。


《莫塔之子》:太容易被她的艺术风格吸引!遗憾缺少装备系统

颇为耐玩的《传说法师》


尽管只有一个主角,但主角是个白板,你在旅途中,会有超多的技能组合,尽管有些技能并不是那么好用。

可在《莫塔之子》里,每个人物也只有两个技能,加一个狂暴模式,加上两个主动释放的饰品。

放心,饰品CD长,且不那么实用。

你大概也就在用这两个技能刷小怪玩。

时间久了,你也没什么欲望玩了。

《传说法师》则不同,我可以在任何情况下来那么一盘,可以尝试新鲜的技能组合,甚至故意用弱的技能,来挑战一下。

至少对于乐趣来说,还是有的。


《莫塔之子》:太容易被她的艺术风格吸引!遗憾缺少装备系统

经典的《暗黑破坏神2》


如果没有装备系统?刷的乐趣和动力还在吗……


对于《莫塔之子》,我最大的疑惑,便是5年时间,这样一个特别有暗黑既视感的游戏,为何不加入装备系统,哪怕一开始,先加入个武器系统也好啊。

如果从流程上来说,《莫塔之子》或许做的不错,但Rogue元素的多次反复游玩的乐趣,在缺少装备系统支持的暗黑Like模式里,是否依旧可行呢?

我认为在反复刷的乐趣方面,确实缺失了很多。

如果担心死亡后,装备丢失,给玩家的挫败感太强,亦或是,流程不算太长,继承装备,又会让游戏难度大打折扣,巨幅缩短完成游戏的时间。


《莫塔之子》:太容易被她的艺术风格吸引!遗憾缺少装备系统

被改造了的技能


那么至少可以用增加关卡来解决一下。

但反向的一个缺憾则暴露了出来,目前完全失去了反复刷的动力。

尽管单纯的来评判有没有装备系统的好坏,对《莫塔之子》有些不公平,但平心而论,装备系统所带来的积极作用是非常之高的。

现在我面对如山的小怪,没有一点打的动力,逃课去打Boss只是流程上的选择,那么在一周目结束之后,这些所谓的家庭Buff,金币,全都不是重点了,仅仅是因为我能通关就好了。

其实RogueLite,我觉得着眼点还是可以反复刷,而反复刷的乐趣在哪?

难度增加,带来的挑战胜利的成就感,多样组合,带来的新鲜感。

不管是《盗贼遗产》还是《传说法师》,这些感受都很直接。


《莫塔之子》:太容易被她的艺术风格吸引!遗憾缺少装备系统

《莫塔之子》并没有装备系统


但同样的,因为他们本身也不是刷刷刷的游戏架子,你要求装备系统,也是没有道理的。

可恰恰《莫塔之子》从头到尾都有一种2D《暗黑破坏神》的既视感,尤其是我愿意打坏路上的每一个罐子,还有方尖碑Buff,也都亲切又加。可让人没想到的是,小怪如同海洋,但心动时刻却没了,完全没有了我打死一群小怪,忽然丁的一响,看到橙色光芒的兴奋,也没有了那种发现一件物品,迫不及待的回城去鉴定的渴望。

当然,文章开头老哥的感受,那种难以言表的喜悦,在《莫塔之子》中也很难体会得到了。

五年的时光并不算短暂,如果只是开发出了一款没有装备系统的刷刷刷游戏,多少还是有些遗憾的,因为《莫塔之子》在不管是在美术风格,还是在战斗手感上,都还是值得肯定的。


《莫塔之子》:太容易被她的艺术风格吸引!遗憾缺少装备系统

天赋系统一览


《暗黑破坏神3》有技能延伸的机制,甚至成为了构筑的特色一环,在《莫塔之子》里,也有类似的机制,只不过有次数限制,这个机制也包括对普攻攻击的改造,与其这样,还不如以此做出一个武器系统,这都可以让玩家多在这个世界里停留一段时间吧。

比如弓箭手,我想要拿到一把散射的弓箭,我就要去刷哪张地图,想要好的词条与属性,是不是还需要投入金币提升等等。个人觉得,装备的存在,对暗黑Like游戏,都能带来不错的可玩性提升。

至少从目前的层面来看,《莫塔之子》尽管在Dead Mage的潜心研究之下,有了不错的艺术风格,和较为扎实的完成度,但对于Rogue元素与暗黑Like的结合,却并没有太好的解决方案。


《莫塔之子》:太容易被她的艺术风格吸引!遗憾缺少装备系统

《莫塔之子》游戏画面

值得推荐的《莫塔之子》!

相信《莫塔之子》的独特像素风格,会为其带来不错的第一印象。

这种初见的美好,或许不能持续到最后,但至少通关,还是没问题的,毕竟游戏对于剧情以及任务做的还是可圈可点。

并且游戏支持双人对战,还能享受到合作的乐趣。

不过想把其当成一款刷的游戏,或者希望体验多周目的乐趣,《莫塔之子》还是有其做的不够的地方。

所以也希望大家根据自己的需求来进行选择,也感谢大家阅读这篇评测,我们下期再见了。


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