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大家好,我是白钢。这次带来的是手游《Cytus II》的游戏测评。

#这个游戏好玩吗#

游我推荐:讲得一手好故事的音乐游戏——《Cytus II》

游戏整体评分:9.0/10.0

游戏购买建议:

游戏适合想看音游讲故事的玩家,以及喜欢看故事的休闲玩家。对于音游爱好者来说,《Cytus II》的音游部分只能算不错。

游戏本体12元,能玩到上百个谱面,算是非常实惠了。附加内容为解锁人物和解锁曲包,稍微有点贵,属于那种靠粉丝赚钱的传统音游。附加内容不影响主线剧情的理解,但是附加内容能够帮助玩家更好的理解整个游戏的世界观和剧情走向。


游我推荐:讲得一手好故事的音乐游戏——《Cytus II》

因为不擅长下落式音游读谱,所以一直喜欢玩的音游都是“点泡泡”类型的,比如《Osu!》《Jubeat》还有一代的《Cytus》。在iOS商店搜索“Cytus”的时候,发现居然有《Cytus II》。当时有点犹豫,因为关注雷亚的游戏到《兰空》以后非常失望,感觉这个公司一直在走下坡路,失去了方向,之后很久没有关注雷亚的游戏了,也不太信任雷亚的游戏了。去问了几个玩音游的朋友,给出的评价都还不错,就入手尝试了。

今年绝大多数意外晚睡都是因为沉迷《Cytus II》打歌推剧情,也随着剧情流了几次眼泪。游戏的剧情一旦沉入其中,很难不为之动情。游戏机制更新,带来了更有趣的剧情内容、碎片式的叙事,虽然不是所有的谱面都那么给力,但是《Cytus II》在一代的基础上完成了进化,跳出了现有模板,成为了独居风味且出色的掌上音游。

谁说音游只能打分,用音游也能讲好故事,用故事也能激励玩家打谱

考虑到《Cytus II》主线剧情还没有完结,人物DLC也还在更新,我很难说《Cytus II》最终剧情一定会很好。但是只考虑目前的游戏内容,游戏的剧情的确非常丰富有趣。

游戏的主要推动机制是玩家通过完成歌曲,获得经验升级等级解锁故事和歌曲。《Cytus II》在“音游如何吸引玩家想要去打歌”这件事上考虑了很多,这也是传统音游比较缺失的部分。传统音游更注重游戏玩法机制和谱面设计,如果游戏打谱足够好玩那么必然“酒香不怕巷子深”,使得音游逐步发展为比较小众的游戏类型。

游我推荐:讲得一手好故事的音乐游戏——《Cytus II》

市面上绝大多数音游都采用了打歌升级系统(或者是育碧《舞力全开》的那种货币系统,也是和升级解锁收集物系统类似的,本质上都是获取收集物),这是个让玩家增长游戏时间的机制,简单的设计方式是:升级后解锁一些能够让玩家打歌更容易的角色,或是一些彼此独立的收集物(就像舞力全开里的称号、头像、艺术贴纸)。整体来看,通过收集物品,给玩家打歌行为的激励不大。雷亚从《Deemo》开始尝试用音游讲完整的故事,用故事吸引玩家进行打谱。《Deemo》采用的是经验值升级后树苗会长高,达到一定数值后触发动画,比较简单。

游我推荐:讲得一手好故事的音乐游戏——《Cytus II》

带有背景音频的文件


在《Cytus II》中,每次玩家升级后,一定会至少解锁一条推文或一份文件,这保证了玩家的打谱行为始终能够获得正激励。系统为玩家每次升级提供了不同的解锁内容,有时推文里会附带歌曲,有时推文里会附带图片,有时甚至是一段视频。玩家并不知道每次升级后会解锁多少个新推文,这些推文会是什么内容,这大大推动了玩家持续游玩谱面的时间。

游我推荐:讲得一手好故事的音乐游戏——《Cytus II》

为了丰富解锁内容和剧情展现方式,《Cytus II》甚至在Ivy这个人物中采用了简单的解密要素「指令码」,玩家需要根据解锁的文件搜索正确的指令码,填写正确才能查看文件。

更加有趣的是「魔王曲」环节,这些魔王曲第一次都是在剧情过场中出现的。其中反常规的谱面设计,都被剧情中的“情绪”元素很好的解释,谱面和剧情得到了相互成就。

游我推荐:讲得一手好故事的音乐游戏——《Cytus II》

可能有些读者注意到截图中有两个完全不同的文件/推文系统,因为和剧情有关,希望玩家自己来理解体会。聊点不剧透的内容,如果你喜欢赛博朋克的世界观,喜欢音乐,那么你一定会很喜欢《Cytus II》。

游我推荐:讲得一手好故事的音乐游戏——《Cytus II》

《Cytus II》的故事有点成人化,有关黑暗部分的谈论很多,不在讲述一个非黑即白的故事。故事会涉及到科技是否存在禁区、人体改造和伦理的关系、黑客问题、人和科技的关系、人和历史的关系、人类的感情还有人存在的界定。

游我推荐:讲得一手好故事的音乐游戏——《Cytus II》

作为从小和互联网世界打交道的一代,我对《Cytus II》中互联网“众生相”的感触最深。作为一个自由作者,更是一个读者和平台用户,每天都能收到、看到、路过非常多的评论。在游戏看到和现实一样嘈杂的互联网环境,不知道有多少玩家会和我一样唏嘘。

游我推荐:讲得一手好故事的音乐游戏——《Cytus II》

Deemon~

《Cytus II》的网络推文里,包含着非常多的梗文化,其中不乏很多关于雷亚游戏的「梗」。虽然算不上雷亚的粉丝,但是雷亚的游戏大多都有玩过,看到这些梗还是挺惊喜的,雷亚也算是有游戏文化历史沉淀的公司了(笑)。

改变音游人物“无用/破坏平衡”的设计黑洞,让游戏人物成为叙事主体,更赋予音乐以温度

让人物成为游戏的主体,而不是无用的收集元素,是我在《Cytus II》见到非常惊喜的一个设计方案。

现在市场上音游的人物设计像是进入了一个“黑洞”一般,不是在人物能力上做功夫,给人一种“充钱就能变强”的味道,就是想不出什么好的设计方案,干脆设计很多无用人物当作玩家的收集物品,人物系统毫无灵魂可言。

游我推荐:讲得一手好故事的音乐游戏——《Cytus II》

每个人物是一个账号

《Cytus II》中每一个人物为一个账号,拥有独立的经验值、歌曲和故事。第一次选人物的时候,我还不太懂,就选了其中那个像是电脑机器人的人物。玩着还非常奇怪,这个游戏只有电音歌曲么(人物萝卜头的选曲多为硬式电音歌曲)?玩到后面切换人物后才发现每个人的歌曲都是不一样的,音乐风格也有所不同。

因为每个人物都有独立歌曲,为了让玩家去玩不同角色,系统为剧情每个阶段上了锁,玩家需要达成所有角色的等级才能解锁新的游戏内容。这个系统算是一个硬式提示和指引系统,玩家跟随系统能够更好地理解游戏碎片化的剧情内容。

游我推荐:讲得一手好故事的音乐游戏——《Cytus II》

关于这个全新的系统,我能够理解传统音游玩家的不满:我只是来打歌的,你弄那么花里胡哨,重复打歌经验给得那么少,新歌曲给得经验那么多,是不是就是搞个系统来让玩家为了解锁歌曲必须每首歌都打一遍。甚至在刚开始,我也觉得限制选曲并不好,有些歌曲我并不喜欢为什么要我一定打一遍才能更快升级。

目前阶段的《Cytus II》并没有为传统打分玩家设计「自由选歌」模式,谱面设计也不是每个谱面都做得非常完美。坚持只有一个剧情驱动的模式,说明《Cytus II》就是要做叙事音游,如果你看了下面的分析,觉得叙事音游这个全新的游戏类型无法带给你足够的乐趣,那么很可惜你可能不是《Cytus II》的受众。

游我推荐:讲得一手好故事的音乐游戏——《Cytus II》

有弹幕的Neko

之前说到,游戏的歌曲是随着游戏情节解锁的。这说明游戏的歌曲大多都有剧情支撑,这些歌曲是和人物相关联的。拿Paff小姐姐来说,她是一位出色的流行女歌手。这些在人生不同阶段创作的歌曲,都配着相关联的故事。游戏的歌曲不止谱面那么简单,还包含着情绪和人的温度(所以希望歌曲和谱面都能再好些就好了,虽然已经挺好的了,但是这样的出色设计方案值得配上最好的歌曲和谱面)。

游我推荐:讲得一手好故事的音乐游戏——《Cytus II》

在酒瓶上显示谱面图,有内味了

每个人物的故事、身份、职业都和他们的选曲息息相关。流行歌手Paff的曲风相对pop和乡村一些,实况主播Neko的曲风就涉及游戏和二次元,机器人的曲风为硬式电子。再说说附加人物的曲风,我非常喜欢的Coner考古学家为电子古典乐,而Joe酒吧店长为电子爵士乐,电脑天才Xenon为摇滚乐......游戏现阶段共有5个免费人物和8个付费解锁人物,带来的不止是丰富的曲风和故事,更是让玩家在不同立场不同视角去看待剧情。

游我推荐:讲得一手好故事的音乐游戏——《Cytus II》

机器人:萝卜头

总而言之,人物系统设计的改动,为整个游戏带来了更多的沉浸感和人情味,原来音游除了打分还能把故事讲成这样啊。

在一代的基础上二代玩法更加深化,新手玩家和硬核玩家都有照顾到,算是不错

一代的判定较为宽松,「Note」的类型也较为简单,只有单击、长按、滑动三种,整体来看目标用户是休闲玩家。


游我推荐:讲得一手好故事的音乐游戏——《Cytus II》

中间的就是横向滑动Note


二代在继续照顾新手玩家的基础上,加入了「横向滑动Note」和「判定线变速」两个元素,加大了游戏难度上限。不过下方的变速提醒不太明显,尽管加入了判定线颜色变动,玩家还是会因为漏看变速提醒而遭到初见杀。

游我推荐:讲得一手好故事的音乐游戏——《Cytus II》

下方不明显的文字为减速提示,判定线减速变为绿色

而长按「Hold Note」也和一代有所区别,一代只有一个屏幕以内的「Short Hold」,而二代则有判定线跨越多个屏幕的「Long Hold」。长按的时间加长,不止意味着锁定了玩家的一根手指,更意味手固定在屏幕上会限制玩家视野,玩家需要对用哪根手指进行更加合理的规划。

游我推荐:讲得一手好故事的音乐游戏——《Cytus II》

黄色的长Hold

游戏沿用一代的动态判定线设计,对于新手玩家来说是一个不错的节奏辅助。游戏的Pecfect判定还是较为宽松的,留给玩家的失误空间挺大,但并不意味着游戏就很简单。对于追求完美的高玩来说,游戏是有全Pecfect和伪Pecfect判定的。伪Pecfect时颜色较浅,虽然不扣评分,但是在结算是会减去TP值。获得MM满分固然不算太难,但TP值为100%才意味着全Pecfect完成。

加分

  • 谱面玩法升级 +
  • 丰富的音乐风格 +
  • 多样的剧情展示方式 +
  • 栩栩如生的IM网络众生相 +
  • 赋予音乐背景故事 + +
  • 出色且多变的美术 + +
  • 有趣开放有深度的游戏剧情 + +
  • 不非黑即白的赛博朋克世界思考 + + +
  • 对于音乐游戏来说,出色的人物刻画 + + +

减分

  • 谱面设计水准有参差 -
  • 新加入的变速提醒并不够醒目 -
  • 除了剧情和打歌外,游戏其他内容量较少 -
  • 付费内容相较于本体内容质量有下降 - -

More

我不是音游圈子的人,不会排斥《啪嗒砰》《节奏地牢》《节奏天国》这种改变音乐游戏面貌的游戏,我还挺乐于看厂商去尝试音乐游戏边界的。作为剧情音游来看,《Cytus II》真的挺不错。


游我推荐:讲得一手好故事的音乐游戏——《Cytus II》

一代神曲


不过既然《Cytus II》在玩法层面上还没有跳出音游的基本框架,我还是希望雷亚公司能更加强化自己的谱面设计,毕竟在音游这个玩法上谱面设计还是非常重要的(因为看到用这个系统做得同人曲谱还是非常不错的,官方的谱面设计不能算得上把新玩法用到了极致)。

最后的最后,因为《Cytus II》还没有完结,似乎还有一段路要走,希望《Cytus II》剧情不要烂尾吧。不知道为什么,以现在的剧情走向来看,真的让我怀疑剧情可能会烂尾,希望只是我多虑了吧。

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