FBEC2019 | Nreal内容生态负责人刘婷:赋能开发者,构建AR新生态

  • 小编 发布于 2019-12-12 21:10:26
  • 栏目:科技
  • 来源:VR陀螺
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2019年12月5日,
由中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、由中国通信工业协会区块链专业委员会、广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、深圳区块链技术与产业创新联盟联合的主办2019未来商业生态链接大会暨第四届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2019”)在深圳市南山区深圳湾1号T7座鹏瑞莱佛士酒店宴会厅开幕。本届大会以“蝶变 · 向上的力量”为主题,将一如既往的关注未来趋势发展、行业创新升级、商业生态新链接等前沿领域。


会上,Nreal内容生态负责人刘婷以“全球AR内容开发市场剖析”为主题发表了演讲,分享了基于AR眼镜/头显的应用场景以及基于手机、平板的AR应用场景之间的发展潜力和局限,并分析了Nreal所了解到的AR开发者现状。

FBEC2019 | Nreal内容生态负责人刘婷:赋能开发者,构建AR新生态


以下为演讲实录:

大家好,我是来自Nreal的刘婷,目前在负责整个内容生态。

我今天主要想从三个地方跟大家分享:AR头显类应用案例、移动端应用案例和Nreal如何致力于构建AR开发生态。

AR头显类案例仍缺刚需和高频应用场景


首先参考一下AR头显类的应用案例。


目前我们展示的是已经上架并且能够为用户使用的AR案例。其中比较好的除了有IP赋能还有轻量级游戏包括非常轻交互的互动,以及公益PR类的MR应用、AR应用,例如可以帮助聋哑人做手势翻译;在危险或者情况不明的环境帮助用户到达逃生通道;Skype全息视频电话等。但在这样一些场景时会遇到一些问题,并不是所有人在所有时间都方便进行全息通话的,因为它像视频一样,并不是所有人都能在某一个特定时间跟别人面对面。

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全息的包括HoloTour旅行、3D、写作、真实飞行数据可视化,这类应用也存在无法在任何时间地点使用的场景局限性。

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我们同时调研了全球高质量的游戏中的高分游戏场景。目前可以看到,仍然还是非常简单、易上手甚至用户门槛相当低的APP会让大家喜欢。


企业级的应用,会针对企业特别设定,也就是所谓的ToB领域,针对某一个行业和垂直领域,做特定的教学、培训等工具或应用。。


目前还会有一些开发者或者内容厂商在家装和内容方向发力。我认为家装场景是质量比较高的应用场景,但同样会面临一样的问题,就是并不是每个人的家里面每年都会有家装的需求,可能我们这一辈子大概就几次的家装需求。目前这个市场虽然很大,但仍然不是用户的高频使用场景。


大家都知道Magic Leap 推出的Mica,是虚拟的人类AI助理。可以在任何时间、地点发现你的一些需求,甚至帮助你去解决这些需求。这个方向什么时候能达到纯自然或者交互非常自然的时代,还需要大家慢慢去探索甚至去打破一些技术壁垒。因为它需要数据、感官等非常多的信息集合,才可以达到像真实朋友一样了解你的默契场景。

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刚刚分享了一些有关头显类的应用案例,很多人会说为什么目前头显类的应用案例还没有刚需或者高频应用场景。很多开发者说头显是新鲜的硬件设备,没有大量的用户基础,没有非常特定的场景,甚至它需要头戴,限制非常非常多。

移动端AR应用丰富,已出现标杆案例


另一方面是目前已经比较成熟的基于手机、平板硬件在AR移动端的应用案例。


第一类跟大家分享的是有关广告和互动。国内支付宝等平台也在做AR,包括麦当劳、哈根达斯,都有尝试用AR发力,但这样的场景仍然是局限于某些特定场合。内容开发者对这样一个场景开发之后没有办法进行复用,这是所有厂商包括内容开发者在突破的问题。


比如导航场景,无论在开车还是去任何地方,一定需要这样的导航。AR到底是否能在导航上起到关键性作用仍无法断言,不过很多公司都在进行尝试,如前段时间滴滴在导航上加入AR,用户可以打开滴滴使用AR导航,更为直观便捷。


再说教育场景,包括K12和学生可以扫描课本看一些信息,现在国内比较多的像职业教育对AR的应用非常多。这些场景还是非常受限于在某一领域,并没有完全ToC 或者非常成熟得让大家可以耳熟能详的应用。


还有部分B2C的场景,家居指南,你可以在购买前通过AR看到家装效果。这仍然不是一个刚需的场景,但必须承认它有非常大的市场需求。


另外分享一些偏向于C端的AR应用。AR看车,可以实时对改变车身颜色,甚至根据现实光照效果作出调整;包括工具类的应用,用户可以用手机上的AR应用丈量真实物体的尺寸。


综合来看,AR应用非常丰富,然而目前还是会受限于场景。刚刚讲了非常多案例,看起来好像我在否定AR的应用,其实不然。AR移动端也有非常成功的标杆案例。


《Pokemon Go》,这是一个IP+AR的应用案例,这款游戏来源于任天堂的IP口袋妖怪。我们认为使用IP是切入C端市场非常好的方式。


还有国内的《一起来捉妖》也非常成功,这款游戏结合线上和线下的商业生态,以及腾讯背后的资源,加上国内确实类似的游戏较少,种种因素造就了这款游戏的成绩。这些ToC能够被大家耳熟能详知道的游戏或者应用,都在特定方面有自己更擅长的部分,助力AR普及。


Nreal致力于打造下一代混合现实平台

最后我想分享一下我们公司以及开发者生态方面的一些数据。


Nreal成立于2017年,我们的愿景是“Mixed Reality for Everyone”,把混合现实带给每一个人。同样,我们不仅面向C端市场,最近也跟德国电信推出了面向B端市场的AR FieldAdvisor现场服务远程协助解决方案,深耕行业市场。


我们的眼镜Nreal Light外观非常轻薄,重量88g,可折叠并且非常便携,多种颜色可选。设备支持Type-C连接手机,应用手机上的内容生态,以此降低用户了解AR或者触达AR的门槛。


另外,关于AR开发者市场,自Nreal Light眼镜2019年5月在AWE预售之后,我们目前积累了大量的开发者。从整体开发者分布来看,ToB和ToC分布非常明显,大部分开发者还是垂直在B端领域。我们认为所有B端项目最后还是ToC的,无论是运营商市场还是任何庞大的B端市场,到最后使用它的仍然是消费者和用户。

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Nreal国内的合作开发者


根据对开发者的调研,可以发现大家对交互的需求,包括手势识别、物体追踪、人脸识别、眼动交互等,其中3D物体追踪、手势识别、语音交互的占比都超过了50%,LBS AR占比超46%。这些数据一方面是了解开发者的需求,另外也为了SDK以及软硬件的下一次迭代做准备。

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Nreal开发者交互需要


另外,从开发者内容领域分布来看,目前还是移动应用比较多,占比达到31%,商业、教育、工业的占比均在10%到20%之内。

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Nreal开发者内容领域分布


我们认为与开发者合作,最重要的两个字是赋能。与他们沟通和交流过程中,最重要的是共情。赋能是帮助他完成他们想要做的事情,共情是深入的了解他们的需求和痛点。


Nreal一直致力于打造下一代混合现实平台。我们为开发者提供了五方面的支持:商业推广、市场销售、产品培训、运营指导和技术支持。这些都是非常基本的开发者支持,希望大家能一起加入我们,探索AR的杀手级应用,我们也相信它一定会在未来某一个时间产生,甚至在一个非常通用的场景被创造出来。


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