Xbox游戏市场总裁专访 比起竞争对手PS5更关心顾客

  • 小编 发布于 2019-11-17 15:53:32
  • 栏目:科技
  • 来源:3DMGAME
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一年一度的微软大会X019于当地时间本周末在伦敦举办,微软和Xbox的高层自然也都会到场出席。Kotaku就借机专访了从Xbox立项初就在职的Aaron Greenberg,询问了这名现任游戏市场总监对Xbox本身、竞争对手、未来发展的看法。以下为采访节选(经整理)。

Xbox游戏市场总裁专访 比起竞争对手PS5更关心顾客

Aaron和霍华德

问:你曾说过Xbox旗下有大约15个工作室,这个数字是否仍然准确,是否包括发行所有权?

答:是的,去年我们的团队规模增加了一倍多,现在我们有15个旗下工作室。 其中包括我们自己的的发行集团,它与外部团队合作开发后发行第一方游戏。

问:《嗜血边缘》是Ninja Theory工作室的一个重大突破,当你买下这个工作室时,这个项目已经在进行了吗?

答:是的,这是一个他们已经开发了很久的项目。在同一个工作室中,实际上存在着不同的创意方向。所以《地狱之刃》的创意总监Tameem正忙于他的下一个项目,我们还没有细谈。 但是参与了《dmc鬼泣》的Rahni Tucker,她和一个伟大的团队一起在为《嗜血边缘》努力。 我们显然对他们两边都会非常支持。

黑曜石工作室是另一个很好的例子。一个大团队在研究《天外世界》,同时小团队在开发新公布的《Grounded》,这很有趣、令人兴奋。不同的创造力缔造不同的游戏,将不同于我们自己工作室里的传统《极限竞速》、《光环》或者《战争机器》。

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问:XGP如今成了Xbox的一大卖点和服务焦点。是不是因为你们无法拥有像上周的《死亡搁浅》那样的华丽第一方游戏,因此打算靠量取胜?

答:我们试图两者兼顾。对我们来说《战争机器5》就是一部华丽大作,最终MC评分86,我们非常满意。与此同时我们也会支持新游戏,比如Dontnod工作室的《Tell Me Why》,不论是大作还是独立,对我们来说都很完美。

我们在倾听我们的粉丝,知道他们希望我们第一方工作室带来更多的游戏和内容。事实上,我们现在有15个一方团队在许多项目上努力……这些游戏阵容比Xbox历史上任何一段时期的流水线都要打。所以我认为玩家们会在2020年看到Xbox迎来游戏发行量最大的一年。最棒的是,如果你是XGP会员,你都能够在游戏上市当天得到它们。

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问:你在Xbox干了20年了,当Xbox面世的时候,你一定就明确了竞争对手。现阶段你认为竞争对手是谁?

答:我们对竞争的看法一直在改变。我们把游戏看成一个社区,一个生态系统。有的玩家喜欢传统的购买主机+游戏的方式,我们能够提供很棒的体验。但事实上,重要的在于我们如何给人们提供更多的游戏方式,不论是在主机还是PC上。全世界有20亿玩家,很大一批人没有主机和游戏电脑,只有移动设备。这就是为何我们明年在印度先推出xCloud,让那里的人们也能在线观看和玩游戏。

问:讽刺的是,Xbox如今的战略倒是把“box(盒,即指主机)”的部分抛开了。

答:(笑)我们真的只是想给人们提供更多玩游戏的方式。有很多人依旧热爱主机,我们想要真正的进行换代。开发X1X的团队正在致力于Scarlett。没错,我们会有飞跃的图形性能,而速度这东西就和集成SSD息息相关了。我们将能够支持更强的CPU,更高的帧率比如120FPS,把以前从来没在主机上出现过的DX和光追搬上来……把这些都交到游戏开发者手中,他们一定能带来一整套全新的游戏体验。

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问:索尼一直在暗示即将发布的PS5的一些信息,你有看到什么让你担忧的么?

答:没有。我们更关注的是顾客而非竞争对手。我认为索尼已经建立起了伟大的事业,有强大的品牌,我们十分敬佩他们的所作所为。

同样,我为我们开发了世界上性能最强的主机而骄傲。我们在努力发展一方工作室,已经拥有了接近全世界最大规格的一方阵容,并且在利用xCloud这样的项目进行创新。你可以看到我们正在和日本的开发商和创作者发展合作关系,比如《如龙》系列、XGP上更多《最终幻想》、《王国之心》系列,这些都是我们倾听顾客需求后花时间搞定的东西。

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问:我们经常从Xbox官方口中听到“世界上最强大的主机”这样的名头,你是否对这个策略有过其他想法?任天堂的成功表明更加广泛的市场中人们并不真正关心性能。网上有很多人会对4K或者其他什么东西高潮,但是在现实中消费者的要求已经得到满足,许多人对NS相当满意。

答:我认为这取决于你想玩的游戏类型。不同的客户群想要不同的东西。那些投资购买了高端4K电视并想要一个真正高性能主机的人一样很重要。他们在决定“我该在哪里玩使命召唤?”之类的问题时,会想到这个游戏在Xbox One X上看起来、玩起来都体验最好,我认为高性能是有意义的。

当然,Switch也是个很妙的设备,我自己也有一台。不同的客户群、不同的设备、不同的用例,这些都存在。从游戏上来讲,它们必须要有足够的吸引力——有时来自于画面,有的则不是(来自玩法),这也是这个行业和其他行业如此不同的原因。

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问:关于你提到的和日本厂商合作,《龙鳞化身》取消又是怎么回事?

答:听着,我和那个团队直接一同工作,包括监督神谷英树。这件事最好的描述方法是……有时候你把所有完美的配料放进菜谱中,但它就是没能按照你希望的方式发展。即使在电影业,这样的情况也时有发生。我仍然对团队深感钦佩,希望这是一个罕见的例外。

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