3c魔兽私服判刑_70级私服魔兽复活节

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-05 09:26:04
  • 栏目:新开魔兽私服
  • 来源:逗比鲨鱼哥打游戏
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首先感谢为我提供本次游戏评测机会的今日头条。

这个游戏好玩吗:《游离大陆》——游走于硬核与创新之间的丑马

序章:英雄迟暮,“舔狗”重生

1995年8月,一款名为《魔法门之英雄无敌》的游戏席卷了策略游戏界。

这款由3DO公司推出的、集结了各种奇思妙想的游戏作品,靠着出彩的地图剧本、在当时来看非常高清的分辨率(640x480)以及丰富且完善的系统,构建出了一个令人充满向往的奇幻世界。

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《魔法门之英雄无敌》初代作品

《英雄无敌》作为那个年代的优质游戏,靠的并不可能是华丽的画面,而是拥有着游戏产品最核心的制胜法宝——让玩家们充满乐趣的游戏性。在《魔法门之英雄无敌》的热销下,它的后续作品逐渐涌出,且给他的死忠铁粉们留下了不可磨灭的记忆与情怀——其中记忆最深刻的,当属《英雄无敌3》。

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《英雄无敌3》是该系列最火的一部作品

世事无常,《英雄无敌3》虽然在业界获得了很高的评价,但由于3DO公司彼时处在盗版猖獗的时代,导致它根本没有从《英雄无敌3》中获取到应得的利益;而后续开发出来的《英雄无敌4》,则始终笼罩在前作的阴霾之中,无法超越对方而销量惨淡。最终,3DO在历史无情的洪流中销声匿迹;而《英雄无敌》这个游戏IP,则被大家熟知的育碧公司用低价所收购。

自育碧开发该游戏的续作以来,从五代开始的三个版本销量都不算太高。而就在去年,《英雄无敌》系列的制作人埃尔文·勒布列顿(Erwan Le Breton)最终宣布:《英雄无敌》系列,将不再推出续作。


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埃尔文·勒布列顿(Erwan Le Breton)

《英雄无敌》系列作品,在中国一直受到广大策略游戏爱好者的青睐,到了3代更是受到了登峰造极的追捧。但随着《英雄无敌》被育碧收购,游戏性越来越不如人意,它的游戏粉丝们也开始逐渐瓦解。而一直坚持着喜欢它的玩家们,被那些嫌弃续作的玩家们戏称为“舔狗”。

然而,“舔狗”们即使热情再大,也敌不过育碧方面的一纸声明,事实正应了那句老话:“舔狗舔狗,舔到最后,一无所有。”但在这群狂热爱好者中,有这么一批人,他们不服现实带给他们的残酷,更揣着对硬核策略游戏的满腔热情无法释怀。


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《游离大陆》

最终,他们做出了一个巨大的决定——与其等待官方复活《英雄无敌》系列,不如动手做一款让自己满意的游戏。经过了长时间的蛰伏,这部由丑马工作室所开发的、名为《游离大陆》的策略战棋游戏,终于将在12月6日于steam平台,正式与各位游戏玩家们见面。

这一次,他们要做自己的“舔狗”。


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第一章:三种玩家,三种玩法


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《游离大陆》主界面

初次启动游戏,主界面上言简意赅地列着三个选项:勇士乐土、养生棋社、骑士营地。三个选项分别对应着三种核心玩法,具体如下:

1.勇士乐土

勇士乐土简单来说就是单人过关模式。

在该游戏模式中,玩家会首先接受系统提供的游戏基础教程学习,之后则可以依次挑战四个游戏关卡。而每一个关卡,都拥有着三个不同的难度:娱乐、挑战和硬核。就实际体验而言,三种难度是呈指数级别上升的,可以适合各种类型的玩家进行挑战。

不过,只有挑战一个难度成功了,才会激活下一个难度。

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三种难度选择





2.养生棋社

养生棋社比较适合已经通关了勇士乐土模式的玩家。

在这种游戏模式中,系统提供了各种老玩家所设计的关卡,等待着各路高人的挑战。如果对本作还不太熟悉,不推荐来挑战这些具有高难度和智力要求度的地图。毕竟有时候,一个硬核玩家设计出来的关卡“变态”程度,是远远高于游戏设计师的。

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以为七打一稳赢的我,却被一个敌人给血虐,这就是玩家自制地图

养生棋社在某种程度上,增加了游戏的耐玩度,为本作的硬核玩家们,提供了更多挑战的空间与乐趣。



3.骑士营地

骑士营地是游戏推出的PVP(玩家对战玩家)平台,让怀揣高超战略战术技巧的游戏高手们在这里比拼智慧。在和电脑AI厮杀之后,来和各位玩家比拼一下智力也是极好的体验。

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虽说游戏提供了三种游戏模式,但是对于新人而言,后两种模式也是在熟悉游戏以后才会接触到的。下面,本文将重点评测一下本作的主要游戏内容——勇士乐土的游戏机制,帮助各位快速了解和上手本作。


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第二章:简约的地图,复杂的机制

在“勇士乐土”游戏模式中,一进入任何一个关卡,玩家就会得到一个棋盘地图。

一开始,只有整个岛屿中心的一个地块是解锁的,而周围每个地块,玩家都需要消耗体力进行解锁。虽然一次性可以解锁多个地块,但这也需要视玩家的体力值多少而定。而恢复体力的唯一方法,就是完成解锁后的小地块所提供的随机事件。

所以游戏的内容可以简单概括为:解锁地块→完成事件→解锁更多地块→完成所有事件。

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解锁不同地块需要消耗不同数量的体力值

将地图上所有的地块解锁,并完成它们提供的全部事件,就视为完成了一章内容。而每张地图都拥有三到四章的内容——可想而知,完成一局游戏需要解锁多少个地块,而在这么多地块中,则暗伏着无数的战斗。

最要命的是,在这么多的战斗中,玩家只要失败一次,就必须从头再来——这也符合一款Roguelike类型游戏的精髓:生成随机性、进程单一性、不可挽回性与系统复杂性。所以玩家在游戏中所做出的每一个抉择,都必须谨慎、谨慎、再谨慎。


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第三章:随机元素的融入

说到本作是一款Roguelike类型的游戏,就不得不提游戏中的生成随机性。

玩家在每次用体力解锁小地块时,所遭遇到的事件全部都是随机产生的,地块所拥有的的事件也会在旁边明确地标识出来。但若该地块上拥有一个小红叉,则代表需要经过战斗以后才可以启动该事件。

关卡难度越大,玩家遭遇到的事件复杂程度就越高,往往需要玩家付出许多代价才可以获得一个好处。至于付出的代价值不值得获得的这个好处,就需要玩家自己进行考量了。

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日常训练:这大概是事件中最简单的权衡了

比如“日常训练”这个选项,虽然可以把一个部队升级,但这个部队也会被马上锁定,无法参加未来发生的几次战斗。假设未来遭遇到的对手只能被你升级的兵种克制,那可能选择把它升级就会成为一个致命的错误。

不过遇到许多事件,玩家要是难以抉择,也可以选择“跳过”该事件。而跳过事件一般都会带来一些比较小的正向反馈,也不失为一种不错的选择。不过这些正向反馈究竟是什么,就涉及到游戏的另外一个内容了——角色属性。


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第四章:游戏地图界面的四大法门

在整个地图界面的正下方,拥有游戏中最重要的四个内容角色属性参战位招募位城镇建筑


1.角色属性

从第二个地图开始,每次游戏开始之时,系统都会给出三个英雄给玩家进行选择,他们都有着独特的天赋和属性。天赋可以提供各种正向的状态,比如下图中的“待价而沽”,就可以让玩家每跳过一个事件就获得2个金币。

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角色天赋:待价而沽



2.参战位和招募位

每次游戏开始,玩家都会有几个固定的部队以供调用。随着地块的解锁,玩家则会获取到更多的部队——不过,可拥有的部队数量是有着上限的,也就是招募位的上限了。比如下图,招募位最多只能放置五个部队,如果再遇到招募新部队的地块事件,玩家就只能选择跳过或者解散一个部队来为新部队腾位置了。

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五个招募位,两个参战位


而参战位,则是每场战斗可以上场的部队数量。而没被派遣上场的部队,则可以从伤兵中恢复一定的数量。参战位与招募位,可以随着地块解锁的随机事件,或英雄本身的天赋加成来进行提高。

比如天赋“最小编制”,就可以使玩家每次战斗至少可以上阵3人。

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角色天赋:最小编制



3.城镇建筑

每个地图的每个章节,玩家都会获得一个建筑点。玩家可以利用1建筑点来修筑一个辅助建筑,它们都拥有着强大的辅助作用。比如佣兵训练所可以让部队等级+1,佣兵交易所则可以把不要的部队用来换取一些其它的收益。

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用不要的部队换取额外收益


而其中最有价值的一个建筑,当属“战神祭坛”。

根据玩家等级、天赋等情况的不同,战神祭坛在自己的一个冷却期内可以提供2~8个非常厉害的正向状态,以供玩家在战斗中使用。这些正向状态可以大大地降低游戏的难度,从而使玩家更轻松地获得胜利。

所以作为新手玩家,一定要尽快建造战神祭坛才是。

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强力的战神祭坛状态加成



4.小结

上述四大法门虽说看上去各自为阵、关系不大,但实际上,它们全都是围绕本作的核心内容而设定的——这个核心内容就是战斗机制。


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第五章:烧脑的战斗

其实《游离大陆》的战斗操作起来十分容易,甚至简单到发指——玩家只能对部队下达三种命令:移动、进攻、待机。

但在这简单操作的背后,却拥有深不见底的各种元素影响着战斗的胜负。在熟悉了上述多个章节的游戏机制之后,这一章节,我们将来聊一聊本作最硬核的部分——战斗机制。


1.排兵布阵

每次战斗系统都会提前将敌方的部队信息以及战场棋盘的大小给公布出来。因为在游戏中,所有的远程攻击都可以攻击到任何一个地方,所以越大的战斗地图越适合远程攻击部队(弓箭手、法师),而越小的战斗地图就越适合近战部队。

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战斗前的信息一定要仔细阅读,特别是战斗地图大小与敌方兵种


提前判断战场大小,知晓敌方兵种与技能,派出适合的部队进行作战,就是获取胜利的基础。

进入战斗之后,玩家会进入到“布阵阶段”,需要将自己的兵力放置在合适的位置。但是电脑AI十分的狡猾,等你放置完部队之后,它会根据自己的兵种来判断放置的位置。如果电脑是近程单位,它就会将部队放置得尽可能离玩家近;倘若是远程单位,AI就会故意将其放得离玩家很远。

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布阵阶段

也就是说,对于玩家将部队放置在何处,电脑都是一清二楚的,并且还计算出了打败玩家的最优解。

不过,电脑也有一个特点,就是放置兵力永远都放置在角落。所以,每次布阵阶段,玩家可以将部队放置在整个可放置区域的正中间,力求不近不远,也许才是一个最中庸的解决之道。


2.职业

本作的部队被分为了三类经典的职业:战士、弓箭手、法师,他们之间又有着一定的制衡关系:

  • ①战士靠近弓箭手时,弓箭手无法进行远程射击;
  • ②法师可以进行范围攻击,而且法术可以攻击到任何地方,但其法力值有限,因此每场战斗可以施法的次数也很有限;
  • ③弓箭手可以攻击到任何一个地方,但超过了一定距离则攻击力会受到大幅削弱;
  • ④战士必须近程攻击。


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弓箭手被靠近了就只能近程攻击



3.兵种

在三大职业之下,则是琳琅满目的各色兵种等待着玩家们的熟悉与研究。每个兵种都拥有着自己的各项属性与四个技能。比如下图中我方的灵魂复刻者(弓兵),就可以用主动技能将地图上已阵亡的部队进行献祭,从而恢复自己的体力。

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只要有阵亡部队就可以恢复体力


而像灵魂复刻者一样充满个性的兵种,在游戏中还有四十多个。只有熟练掌握敌我的兵种特色,才是以少胜多的制胜关键。


4.弥补智商的利器——作战指挥部

海量的兵种、复杂的机制、随机的事件、众多的元素,《游离大陆》注定是一款硬核又困难的小众策略游戏。但这次游戏制作组不再像当年玩《英雄无敌》时一样默默无闻,而是在游戏中广而告之地针对游戏困难的问题做出了两个非常有特色的设计:

  • 一是在游戏内部制作了【游戏自动录像】的功能;
  • 二是在游戏外部组建了游戏的作战指挥部。


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打不过?还不快分享一下你的失败录像

如果萌新玩家在进入游戏后遇到了卡关的情况,可将自己战斗失败的录像,通过游戏中提供的录像分享码,复制粘贴到作战部请求游戏高手们的帮忙。而作战部的游戏高手们,则会通过这个录像分享码观看新人的战斗,从而自己录制一个通关视频给到新人,帮助新人玩家快速通关。


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尾章:游戏总评

综上所述,丑马游戏工作室并非只是一个专注开发游戏的工作室,更是一个沉迷自己游戏的游戏玩家团队。从游戏外部来看,他们不仅开发了《游离大陆》,更创新式地开发了游戏玩家互相交流心得的便捷方式;而从游戏内部来看,三种游戏模式、英雄与天赋的选择、随机地图的冒险、海量兵种的呈现……《游离大陆》的种种复杂设定,都彰显着丑马工作室对硬核策略游戏的热情与用心。


以下是关于《游离大陆》的总评:

1.游戏画面


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简约的卡通画面

大地图和环境的建模与卡通渲染风格看上去略显舒适,但角色(人物、怪物、龙)建模与战斗画面还略显粗糙,虽不难看,但也无亮眼之处,很难从视觉上吸引玩家。虽然本作的核心竞争力不在游戏画面上,但若角色更加有吸引力,想必游戏会更受欢迎。

此项为7分。


2.游戏音乐

本作的游戏音乐因为数量较少(特别是战斗音乐),所以略显单调。虽对游戏来说造不成太大的影响,但对老玩家来说,玩得太久还是容易产生听觉疲劳。

此项为6分。


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画质和音效的确是本作最大硬伤



3.游戏剧情

本作的游戏剧情全部都是随机产生的,剧情中所提供的各种选项更是会给玩家带来各种或正向或负向的影响。每一段小剧情都关系着玩家对自己部队的养成与统筹,也影响着本次游戏的胜负结果。因此,本作的剧情几乎完美地融入到了游戏性之中,非常符合本作注重策略的定位。

此项为9分。

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所有的事件都有着各种选项




4.游戏性

此项在前面的章节已经进行过了大篇幅的讨论。众多的游戏元素无不体现出制作者对策略游戏硬核难度的追求,在现在这个浮躁的时代是非常难能可贵的,值得肯定。此外,较高的游戏难度带来的劝退新玩家之问题,游戏制作组也通过在游戏外部打造玩家社区的方式进行了一定程度的化解,更增加了战略爱好者们对这款游戏的黏度。

此项为9分。


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只有在大佬的帮助下,才能成为大佬



《游离大陆》的每局游戏不超两小时,过程没有迷宫也没有练级,只有步步为营的策略与统筹。如果你是一名对策略与战棋游戏有着好感的玩家,那么这款虽说画质和音效不是那么优秀、但追求策略到极致的硬核游戏,一定可以给你带来无穷的乐趣。

总评:7.8分

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