5.3魔兽私服_魔兽私服修改ip

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-07 23:45:56
  • 栏目:新开魔兽私服
  • 来源:巫师的游戏场域
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游戏关卡多数情况都是建立在世界观的合理范畴之下,除非搞个穿越或大乱斗等奇特的设定外,游戏叙事本身所衍生出来的游戏关卡应该也都是满足自身逻辑。正因为如此许多游戏机制才会独一无二,比如《刺客信条:黑旗》因应其所设定的时代衍生而来的海战让攻击与移动脱离了以往认知的方向,如此产生了更具策略性的作战模式。

不同的游戏项目所主导的方向差异都会推向截然不同的结果,这一点与电影很相像,比如部分导演更关注于画面美感;部分导演更在意于议题与剧情,整体而言可称其优越,但出类拔萃之处可能就在主导方向之上,当关注的核心不尽相同时所随之产生的结果也差异巨大。本篇将反思曾经的项目在制作PVP对战关卡状况,其中并不提及游戏核心内容,示意图皆是当时自身反思制作过程所绘制,我认为资历是宝贵的资产,宝贵在于可以身历其境的反思实际发生的状态,好让自身时时刻刻反思并从中成长。

一个脱离叙事与玩法的需求


曾信誓旦旦地长篇大论了游戏制作规范的文章,实际上书写内容比所发的文章多出许多,但当无法验证自身对于工作流的利弊时,认为需要更多的项目经验积累而选择了停笔,当初会一头热地评论制作规范也正是在工作中的无力感所致。一个合理的玩法需求通常不是凭空而来的,无论是对标竞品游戏或着跟风添加都应该经历「因地制宜」的过程而衍生出最适配游戏本身的成果,实际上即使如此理所当然之事也可能受到各种状况而产生不理想的结果,就像是模仿了一栋萨伏伊别墅(The Villa Savoye)盖在城中村里一般。

当时获得了一个不可提问的玩法需求,将关卡中的核心对象都已定义死了,但是该需求既没有考虑世界观亦不考虑作战区域,导致场景地图都必然乏味无趣,成为了战力硬刚的游戏玩法。实际上当时该提问的是「这是抄哪的」,但我却问「这些对象对于关卡的必要性是什么」,不过本篇省略了奇特的对象与不合理的工作流,从PVP对战地图本身进一步从游戏叙事的方式探讨内容。


游戏关卡的叙事与玩法

对战基地


这玩法可以想象为《王者荣耀》3V3地图,当然比这地图单调许多,有趣的地方在于不同队伍可以在对战前更换防御塔,因此有个前期建造的过程。可是对战可以匹配上的队伍千千百百,如何让非对战过程的建造期中场景只能看见自身队伍的区域成为了当时的被忽视的逻辑问题,总不可能为了满足玩法舍弃了游戏的世界观与带入感,实际上常常产生各种忽视与省略,因此我想象了以下的可能性。

因应游戏叙事的关卡设计


根据当时设定模糊的世界观中其实可以想象为《移动城市:致命引擎》中的移动要塞,PVP的队伍都必须将自身的要塞与对方”相撞”才能作战,作为作战匹配的游戏表现形式,以此解决了非作战期间的逻辑问题,该项目确实有着极为类似于移动城市的设定。这设定相当重要的地方在于美术资源的产出与游戏机制的合理性,由于满足世界观的设定所以资源的产出更可以合理规划并复用。根据玩家本身队伍建造的区域并非临时的作战区域,但作为队伍要塞本身的设定就相对于理性,并满足建造期间的各种操作,比如《移动城市:致命引擎》中的小型村落,平时作为贸易据点,一旦发生危机状况则能组装成移动要塞逃离。


游戏关卡的叙事与玩法

《移动城市:致命引擎》,引用自百度图片


原先战力上硬刚的设定其实作为要塞防御本身的状态可以参考《VERSUS SQUAD》中很有趣的防御生存机制,以此在战力对战中增添了策略性存在,次级的作战装备与阻挡物让PVP对战更可以因应走位而脱离纯粹的数值对抗。《VERSUS SQUAD》的游戏玩法相当单纯,藉由随机道具与建造防具对象而产生丰富的防御生存玩法,作为俯视角的射击游戏而言它有着许多相当足以学习之处。实际上该项目本身并非俯视角观看全局而是近于《英雄战境》这类2.5D游戏,因此适当的隐蔽性可能增其PVP对战的趣味性,在此则足以借鉴《英雄战境》对于隐蔽空间的处理手法,类似光学迷彩的投影将角色隐匿于区域中,毕竟世界观设定上并不适用于草丛这类掩体设计,本篇不对道具机制进一步谈论是牵涉核心机制而不多讨论。


游戏关卡的叙事与玩法

《VERSUS SQUAD》

随着世界观本身的设定而衍生出较为合理的布局与文案叙事时,游戏才有可能产生独特的对战机制,当然作为长期运营而言也必然保有一部分的开放性,这开放性必然是经过规划而产出的内容,为了短期目的而生的念头往往可能破坏了整体的构成。

场景与玩法的制作


游戏关卡的叙事与玩法


当时该玩法得到了些奇特的硬性设定,导致场景制作时延误了一周的时间,乃因于非关卡制作人员决定了关卡中的必要设施,必要设施本身推导出了庞大的场景空间,以至于在底层战斗框架无法满足其硬性设定的情况下,才得以缩减了场景的尺寸。实际上场景规模与尺寸是可以藉由底层逻辑推敲而生的,基础设定很多一如熟知的攻击距离、移动距离、镜头距离(视野)、作战时长等等,但是当这些内容与信息并非全项目人员熟知的情况下,制作人员应该就备有一定的决策权力,否则就是热血青春996再来一段了。


游戏关卡的叙事与玩法


游戏关卡的叙事与玩法


关卡场景制作是可以具有很科学的推敲过程,乃因于底层逻辑有着很固定的设定,比如攻击范围与移动效率足以决定了各关卡据点最小的间距;又比如作战时长决定了至多几道关卡据点,也因应而生整体战斗的体验。这些内容都是可以根据不同项目所定义好的基础数值产生截然不同的游戏体验,它自然是足够科学与理性的。示意图中所列出的内容实际上都与项目无关,仅作为自身反思这需求制作过程中因时程而被牺牲的会话,实际过程就是跌跌撞撞的很「青春」的模样,多年过去了也只是一笑置之,如果2.5D的场景制作如果再复盘一遍,期望不再重蹈覆辙。

结论


游戏关卡的叙事与玩法

动战空间连结


游戏关卡的叙事与玩法本身就是相辅相成的存在,当忽视了其一都可能让游戏体验弱化甚至失去特色。而游戏研发是个多专业复合性团队协作的过程,沟通是相当重要的过程,即使它相当费时,当然这也是原先一直提及工作规范的原因,缩减沟通成本的方式之一;当研发的过程落于官僚很可能产生两种结果,最终都是「升天」但可能感受极其不同。

我认为游戏研发过程中沟通能力包含于实时的展演能力,也就是一个有趣的提案并不应该沦为言语的猖狂而是务实地以高效可行的方式演示过程。下次会在《游戏暴走》中讲解”吟游诗人”对于项目开发就多可怕的影响,谢谢大家。


游戏关卡的叙事与玩法

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评论

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