独家专访《魔兽世界》副总裁谈心路历程与未来方向

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-22 19:21:52
  • 栏目:新开魔兽私服
  • 来源:游戏侦查局
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 转载自巴哈姆特GNN新闻

《魔兽世界》系列上线至今已历经15年的时间,Blizzard计画将于12月28日的周末在台举办15周年庆祝派对。巴哈姆特GNN编辑趁游戏庆祝15周年之际,独家专访到现今领导《魔兽世界》研发团队走向的魔兽大家长、执行制作人暨副总裁John Hight。他在访谈过程中分享了自己从当年《魔兽世界》忠实粉丝变成游戏制作团队一员的心路历程,还有游戏和开发过程上印象最深刻的事情,并透露关于《决战艾泽拉斯》和《魔兽世界:经典版》的定位与制作理念。

  身为《魔兽世界》执行制作人的John Hight在团队中负责管理游戏制作小组工作成果,协助其创造新的内容以及不断创造出使人感到新奇的游戏体验,因此他的工作涉及每个角度,从最初的概念开始就要管理所有的内容更新与资料片。在2011年加入魔兽团队之前,他曾在美国Sony等任职,参与《浮游生物(又译浮游世界,原名:flOw)》、《花(Flow er)》、《战神3》等游戏制作,由于自身非常喜爱《魔兽世界》与Blizzard文化,于2011年以《魔兽世界:潘达利亚之谜》首席游戏制作人的身分加入了Blizzard。这次的访问中,他将回顾加入Blizzard前后的经验与心情,同时也谈到关于《魔兽世界》系列制作流程等,还有他对于《决战艾泽拉斯》和《魔兽世界:经典版》的想法。

独家专访《魔兽世界》副总裁谈心路历程与未来方向

  • 《魔兽世界》执行制作人暨副总裁John Hight

从粉丝变成开发团队的一员

  《魔兽世界》是John Hight玩的第三款大型多人线上角色扮演游戏(MMORPG),他从Beta阶段就开始游玩,而当时他已经在游戏产业内工作了。他说,自己在《魔兽世界》之前就已经接触并设计过其他的角色扮演类型游戏,不过《魔兽世界》却是第一个完全吸引他注意力的MMORPG,他也花了相当多的时间。同时,John表示:「它也是唯一一款我跟儿子一起玩的游戏,有点像是我们家庭聚会的游戏。」

  「我一直都很喜欢Blizzard的游戏,我记得当时在电玩小卖店,有个写着《魔兽争霸》的盒子,上面印着兽人和人类的侧脸,看起来很有趣,因为我也喜欢即时策略游戏,所以我就买了,当时我是那家店第一个买这个游戏的客人!玩完后我努力说服朋友加入,不断地说这游戏真的是太赞了!这是我当时第一次接触Blizzard的游戏,从那之后,我就玩了所有Blizzard之后推出的游戏。」

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  要说到加入Blizzard的机缘,John认为真正的转折点是在SONY的时候。当时他做了很多案子,包含PlayStation Network、即将上市正准备出货的《战神3》,John补充:「《战神3》也是很棒的游戏,团队也很优秀,而同个时间点Blizzard正在庆祝公司20周年。Blizzard给人的感觉很吸引人,我于是就向同事说『你看Blizzard文化超棒的,很酷!』,其中一位同事回我说:『如果你喜欢这样的感觉,你要不要试着去那边找工作?』」John听了这个建议,所以在SONY的案子告一段落后,他认为是一个转换跑道的好时机,就投了履历,想试试看Blizzard有没有合适职位。

  John表示:「SONY当然是个很棒的公司,但我想说试试看也无妨。投了履历、接受了面试,Blizzard也开始想说像我这样一位狂热的死忠粉丝要放在哪,我想大概是因为我对于《魔兽》的强烈情感,就把我放在《魔兽世界》团队里;现在游戏15年了,我对于我过去在Blizzard的每一天我都非常满意。」

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玩家角度眼中的《魔兽世界》

  当被问到他身为《魔兽世界》矮人猎玩家的经验,有没有带给John后来在投入游戏产业,甚至制作《魔兽世界》上有什么样的灵感或帮助?John表示:「我会想来Blizzard工作绝大部分的原因都是因为《魔兽世界》,我爱死这个游戏了,不管是任务或是整个故事性都让我很喜爱,更不要说游戏可以把上千人集中在同一个世界里,这很不可思议。就这方面来说,这是我非常向往的世界,也很想知道怎么样可以打造出这么大一个世界观。」反观从玩家角度来说,纯粹就是他超爱这个游戏,希望能成为这个游戏的一部分,John形容,就好像你读了最爱的一本书,你希望踏进这个世界成为书中的角色,他接着表示:「我很难用言语表达我兴奋的心情,原本只是热爱游戏的玩家,后来竟然能够成为游戏制作团队的一分子,这真的是个难以形容的经验。」

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  GNN 编辑问到John 在进入Blizzard 工作之后,跟当初从《魔兽》玩家角度所观察、想像中的Blizzard 有没有异同之处?「这个问题还满有趣的,因为我在Blizzard 面试的时候, J. Allen (注: J. Allen Brack,现任Blizzard 总裁,当时为《魔兽世界》团队领导者)就问了我一模一样的问题,」 John 回顾,当时J. Allen 提到「我知道你是死忠粉丝,但要来工作的话,你真的准备好了吗?举个例子,你可能喜欢吃香肠,但你不见得喜欢到香肠工厂工作,你可能不会想知道里面放了什么」。

  他说,因为当你加入Blizzard 后就会看到了游戏制作过程,这样可能会失去兴趣,就像提早看预告片被爆雷了那样,提前知道了故事线发展,或是知道任务后续故事或是如何解任务,甚至打王的时候要怎么打都知道(注:当然有没有能力攻略又是一回事)。「J. Allen 的问题是担心我会因此失去了对游戏的乐趣,不过现在回头想想,其实没有发生这样的状况,反而是知道了怎么制作游戏之后,对于Blizzard 投入的心血有了更深的敬意。」John 说明。

  John补充:「在制作《魔兽世界》或其他游戏,整个团队真的投入了非常多的心血,也会尝试新的做法,而且Blizzard有个很大的特色是愿意『身体力行』,把想法和点子都付诸实现。很多员工第一个想到的点子通常是最好的,而且不会轻易妥协,所以只要有好的点子,往往都会为了它努力并做到做好。我想这是一个Blizzard最广为人知的特性吧,所以能成为团队一员感到非常的荣幸。」

  现在,John 每周有两个晚上是《魔兽世界》副本之夜,在推王的过程中遇到有些机制需要克服,这是让他们团队最有成就感的地方。当被问到这么多副本中印象最深刻是哪个时,他认为,每个副本都有自己的挑战和特色,但回头想的话,他会马上想到「冰封王座」。John 解释:「基本上这是我第一个当坦克(tank)的副本,过往我都是输出(DPS),但面对巫妖王时我决定就创一个死亡骑士;另外,『冰封王座』也是我第一个和儿子打的副本,他是德鲁伊DPS,我是死骑坦,不论是中间的王或是巫妖王时,其中一个成就是累计瘟疫并计算数量,当我们成功之后,儿子超高兴、直冲到我房间里和我击掌欢呼,那真的是一段印象深刻的回忆。」


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制作团队角度眼中的《魔兽世界》

  《魔兽世界》一路走来历经众多改变,游戏内包含持续推出的新料片、新系统机制等。John指出,近期来看,现在《魔兽世界》所推出的新内容频率和资料量比以往大很多,大概从《军临天下》开始,可以发现《魔兽世界》的更新速度很快,提供的新内容也越来越庞大。「我觉得这是因为,我们听到了玩家希望有更多内容的心声,」John说明。

  「更新的速度快、资料量多,对玩家来说不用一直等应该很开心,」除了这个大改变之外,还有像是「魔兽代币」机制,John认为这可以算是两种类型的玩家之间的帮忙,这对于《魔兽世界》来说,可以让玩家的族群扩的更大,能够适合更多种类型的玩家,他觉得满不错的。事实上,游戏团队里大部分的人也都会玩《魔兽世界》,所以他们也很希望能够一直推出新的内容、推出大家想玩的内容。

  从团队内的角度来看,John是以美术人员的身分加入团队的,后来逐渐成长甚至能够独当一面,现在接任了管理职,可以作为新进人员的导师、以前辈角度指导新进人员,并确保团队创造的内容都是忠于《魔兽世界》的精神。他指出:「我想这是几个比较大的改变;刚进来的时候有些人还是小伙子,现在都是大人了。」另外一方面是游戏外,整个玩家社群和玩家对《魔兽世界》的支持也是坚毅不摇的。

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  在《魔兽世界》开发团队这段日子里,目前最令John印象深刻的是《潘达利亚之谜》时期,也就是他刚进入Blizzard的时候。《潘达利亚之谜》是任务非常多的一张资料片,他透露,每个任务线都是由团队花时间打造出来的,由于花费了许多时间也难免会有笔误,加上整张资料片的制作过程时间很长,因此大家累计的笔误很多。于是,有一天John提议「我这周末刚好有空,不然我来帮你们修一修好了。大家这么努力,我也想要帮忙。」,团队的回应当然是「好」,就让他来帮忙。那个周末,John确实帮忙修改了一些笔误并回忆:「我记得我那个周末修了六百多个笔误,设计师非常开心,因为他们超讨厌改笔误;现在我和当时的任务设计核心团队聊天时,他们还会拿这件事情来说笑。」

  除了上述提到的转变外,《魔兽世界》剧情上也有很大的变化,尤其是《军临天下》和《决战艾泽拉斯》中,玩家对于角色产生了很多的情感,因此当看到英雄瓦里安、珍娜,或是部落方的萨鲁法尔、希瓦娜斯等发展引起众多玩家的正反回应,对此身为制作成员的一员John又是怎么看待的呢?John回应,在制作过程中,他们有预期到一些决定和事情会让部分玩家沮丧,但同时也强调:「这些决定绝对不是单纯为了刺激玩家。」

  「通常《魔兽世界》的故事线都会围绕着主要的核心角色走,大概在数张资料片前,我们就已经想好了希瓦娜斯的故事会怎么发展;当然,我们当时不可能让玩家知道这件事情,但是其实我们那个时候就已经知道现在希瓦娜斯会怎么走。」John继续补充:「而且,其实我们在制作过程当中,就知道希瓦娜斯所做的一些决定和事情是必会让一部分玩家非常沮丧,但是之后我们也会有一些事情解释了为什么她当时要做这些决定。」

  他指出:「在设计故事线时,我们会希望创造『高潮』,例如希瓦娜斯烧掉世界树。在我们设计这个桥段的同时,我们也知道这绝对会在玩家社群之间造成巨大的冲击,但我们『绝对不是』单纯为了要刺激玩家的情感。事件发生后,我们看到很多玩家很激动质问『为什么希瓦娜斯这么做』,不过关于这点,我想这就是我们希望创造的高潮,也是让大家好奇《决战艾泽拉斯》会发生什么事情,背后的内幕是什么。希瓦娜斯在整个故事线当中其实是非常重要的剧情,也是有她背后的原因的;同样的,当希瓦娜斯做出决定之后,其他角色又会有什么反应?像是,希瓦娜斯必须这样做,才能够引出萨鲁法尔个性当中比较崇高的那个部分。」


《魔兽世界:经典版》的定位

  在《魔兽世界》15周年之际,Blizzard以《魔兽世界:经典版》同步作为庆祝15年的游戏,让老玩家可以在经典版中再次回味最初的艾泽拉斯,同时也可以让新玩家有机会试试最原始的游戏内容。回首在决定《魔兽世界:经典版》的过程,游戏设计之初是从「讨论」开始,团队花了好几个月的时间讨论著究竟要如何呈现《魔兽世界》的经典之处?包含「到底什么才叫做经典?」、「如果要推出经典版,有什么必须是去必须改变的,跟当时不一样的,是我们可以接受的改变?」等等。

  在这些讨论之后,团队订下了一些标准和原则「我们希望能够为玩家呈现一个清楚、明快,最符合当时玩家玩《魔兽世界》时候的游戏体验的一个版本。」

  John说明:「对于游戏本身,我们希望能够做的变动越少越好,例如像是新的battle.net可以在游戏中与游玩其他游戏的朋友聊天,是很方便的功能,或许这对游戏本身影响不大,但却是我们最常讨论的事情。我们甚至想过是不是经典版才需要制作一些只有经典版才有的剧情或内容,或者购买经典版的人才有拿到特别的宠物,但有人跳出来说『不行、不行!当时《魔兽世界》中没有宠物(指现今的战斗宠物)※,所以不能加入宠物。」

※备注:《魔兽世界》1.0版本中没有「战斗宠物」,不过当时有一种放在龙子内、会占用一格背包空间的非战斗型宠物。

  John强调:「我们的目的是希望经典版玩家可以享受到当时《魔兽世界》玩家的体验,不同的是《经典版》将会在最新的伺服器上运行,所以《经典版》的体验应该会比当时更稳定,同时我们也能够确保上线人数有一定的数量。在我们首次开放跨服后,我们学到很多经验,同时有新的游戏机制可以在同一个世界创造不同的平行世界,让玩家可以在同个世界里但是根据自己的选择有不同的游戏体验。我们当然不希望玩家进了《经典版》之后发现都没有人,毕竟这是一款多人线上游戏,一起出团、一起打怪才是游戏的核心。」

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  当被问到对于Blizzard来说,他们是如何看待这两款游戏的定位?「《魔兽世界:经典版》吸引到的族群是完全不一样的,」John表示:「一定有很多玩家像我一样从《魔兽世界》推出之后就开始玩的,对这些玩家来说《魔兽世界》是他身命中重要的一段时光,是个会让人有丰富回忆的地方,而经典版可以让他们重温旧梦。」

  乍看之下,《经典版》跟现行版本相比要来得粗糙、难度也比较高,玩家会需要多花一点脑筋游玩,而当John在玩经典版的时候会有些想念现在《魔兽世界》中比较方便的机制;反过来说,他也很期待在《经典版》中重新挑战这些过去的难关。John形容,这感觉就像是收音机中听到熟悉的老歌而想起过往时光一样,然而《经典版》不只是像是一首老歌,而是一个完整的体验,是过去生命中的一部分,经典版可能愿意玩好几个礼拜或者好几个月;甚至希望以前公会成员可以再回来聚首,重新在经典版内再次展开冒险,那就会很酷了。

  John想,可能也会有些玩家对于过去的《魔兽世界》感到好奇,《经典版》的推出就会吸引这些感兴趣的人来玩玩看。事实上,他表示:「现在有些年轻玩家也会开始玩一些老派的游戏,对于现在的年轻玩家来说,游戏一直都是他们生命中的一部分,他们没有经历过电玩专卖店这样的时代,因为现在他们所有的游戏都直接在网路上购买下载就可以了,没有买盒装产品的经验,所以对他们来说如果可以体验到我们这些老人们过去会做的事情,应该也满有趣的。」

  「而且,如果看我们所推出的经典版,一点也不像是一百年前推出的老游戏,它一样是完整的3D游戏环境,回头想想,当初《魔兽世界》团队所做的决定真的是非常聪明,包括强烈的中古世界美术风格、鲜艳的世界,真的是一款经典。」,John带着敬佩语气补充。

庞大的《魔兽世界》团队管理层面

  当被问到《魔兽世界》拥有众多庞大开发人力的团队,而John负责督导开发团队的工作,他是如何要求及管理这样的团队?他指出,「首先要了解你是《魔兽世界》的照护者,对所有玩家是有责任的,必须要让玩家都能享受到史诗级的游戏体验,而Blizzard的宗旨也是这样写的,所以对于团队的要求来讲,这点特别重要。」

  他表示,对所有团队成员来说,研发《魔兽世界》都有一定的责任要承担,所推出的不管是新的内容或是资料片都必须要达到玩家的期待,可以说每个月团队都在想办法赢得玩家的喜爱。John同时提到,他们也要让游戏随着时代演进而进化,不能够只是一再的把过去用过的老梗拿出来,所以在开发未来新内容时必须非常谨慎,要想办法在创造新奇有趣的内容与保持原汁原味的《魔兽世界》之间取得平衡。

  至于管理方面,John认为:「我们团队有非常多优秀人才和领导者,我们也有很多团员是一开始就在魔兽团队内,两位成员也跟着《魔兽世界》一起庆祝他在公司第20年,所以我们在团队当中有很多老手,从一开始就参与《魔兽世界》开发,他们的经验和想法会影响到团队。其实有点像是一个大家庭,当然家庭成员难免互相拌嘴争吵,但毕竟血浓于水,还是会互相照看着,有共同目标的大家庭,如果彼此有争执的话,争的也是想法和点子,不会做人身攻击,只会对点子和想法就事论事。我想在这样的文化底下,这个团队是非常的有效率、有能力。我必须说,这个团队管理起来相对容易,因为成员都很优秀。」

玩家的转变与《魔兽世界》展望

  有人说现今玩家游戏方式变得比较速食,不过John认为《魔兽世界》提供了多种玩法面向,可以让玩家自己决定要怎么玩这个游戏,像是想要快速封顶不做支线任务、到每个场景深入探索等,这些都没有问题,这是玩家自己的游戏方式,不会因为不这样做就受到什么惩罚,也没有所谓的《魔兽世界》正确或不正确的玩法这种事情存在。

  就John 与团队的观察,如果想要追求效率的方式,通常这种类型的玩家目的是想要尽快拿到高等级的装备,目的是想要打PVP 或是战场或者希望能够尽快打副本,因此他们在《军临天下》推出一个机制并在《决战艾泽拉斯》更发扬光大,那就是传奇地城,对很多玩家来说是重玩性很高的系统,挑战随着难度越来越高这样的机制吸引到特定的玩家族群。不过也有一些玩家不那么喜欢这种类型,反而想要体验这个世界、探索这个世界并多看多走,对于这种类型的玩家,当然也会确定他们有新的内容可以玩到,所以每次在推新内容的时候,都会有丰富的内容让这些玩家可以玩。

  此外,John继续说道:「同时我们也很喜欢在游戏中藏秘密,让玩家自己挖掘。我记得之前在放假的时候,当时有空就去打水母脑的坐骑和不认识的人组队,我跟他们说我有一整天的空档我想打水母脑,那天也是个我觉得在《魔兽世界》中一次经典的体验,当天就结交了四位新朋友。如果有做过那个剧情就知道任务很花时间,当时是个秘密,现在大家几乎都知道了,但就算知道了要完成还是不容易,等打到的时候我们也都很熟悉变成朋友了。」

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  • 聚智巢脑

  如今《魔兽世界》系列正式迈向15周年,研发团队是否还有留存着很多潜在可能性,要带给玩家呢?「我们有点担心30周年要做什么庆祝活动,我们已经再讨论了。」John先开了一个玩笑后随即认真回覆:「《魔兽世界》将持续升级更新,只要玩家愿意,《魔兽世界》一直都会在,我们还有很多未讲完的故事,除了现有的角色之外也会有新的角色出现和剧情,我们团队也有一些心里想要去的区域还没有开放或是做出来,接下来大概两、三个资料片我们已经规划好了,要带玩家去哪也想法了。玩家关心的角色,再接下来也会知道,不要担心,我们都在,《魔兽世界》也还在,我们还是会持续努力期待接下来有什么发展。」

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