“空灵三部曲”的不完美结局,《食人的大鹫》究竟问题出在哪里?

  • 魔兽发布员 发布于 2020-01-09 15:13:18
  • 栏目:新开魔兽私服
  • 来源:游戏不输男
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游戏不输男参上!~

《ICO》《旺达与巨像》《食人的大鹫》是上田文人迄今为止仅有的三部作品,但与“三部曲”惨淡的销量相对应的是这三部作品带来的巨大影响力。特别是前两作得到了众多游戏界专业人士的超高评价,同样也被全世界很多玩家奉为“第九艺术”的经典代表性作品。

“空灵三部曲”的不完美结局,《食人的大鹫》究竟问题出在哪里?

《食人的大鹫》作为“三部曲”的最后一部作品,也是上田文人在索尼就职的最后一部作品,其制作过程却跌宕起伏,充满坎坷,甚至一度传言已经放弃开发,最终在经历了7年的漫长开发期之后终于发售,作品口碑和评价却不及以往两部。究竟是什么原因,造成了这样的结果,本文带大家一窥究竟。

“空灵三部曲”的不完美结局,《食人的大鹫》究竟问题出在哪里?

起了大早赶了晚集

《食人的大鹫》(也叫最后的守护者)在《旺达与巨像》发售后,就已经提上制作议程。早在2007年,该项目就已经立项并开始向社会公开募集制作开发人员 。《食人的大鹫》初次登场可谓异常惊艳,在2009年的E3展会上,一只栩栩如生、亦禽亦兽的巨大动物伴随着上田氏特有的空灵BGM缓缓呈现在大众眼前,少年与巨兽相伴的冒险故事让全世界上田作品拥趸如痴如醉,随即爆发出震耳欲聋的尖叫和欢呼。

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随即在2010年的TGS展会上,官方宣布游戏发售日预定在2011年内。按照上田作品以往开发的经验,4年一部的作品开发周期算是正常,因此众多玩家都翘首以盼游戏的最终发售。

没想到这一等,就又足足等了4年,PS3漫长的生命周期也没能等来《食人的大鹫》,最终却等来游戏开发遇到困难,又传出制作人上田文人已经从索尼离职的消息。这一消息让无数粉丝为之揪心,但上田文人却表示该游戏仍在继续制作中。

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上田文人与他的“狗”

上田风格作品的特点和难点

上田文人的作品可以归结为“具有真实感的非现实主义”。三部曲的故事整体构架都非常简单,《ICO》本质上是一款迷宫推箱子解密游戏,剧情时小男孩带领少女逃出古堡的故事。《旺达与巨像》是一款开放世界地图,线性故事主线的动作游戏,剧情小男孩为了让少女复活。《食人的大鹫》是少年带领TRICO巨兽逃离古迹的故事。

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故事的基本内容是非现实主义的,无论是精巧的迷宫,还是巨大的石头巨兽,还是非禽非兽的TRICO,都是幻想的设计。而实际体验上,上田的作品都给人一种贴近现实的真实感,比如《ICO》里的少女,少年牵少女手时会有一种“拉”的阻力,《旺达与巨像》少年爬巨像时的跌跌撞撞,刺巨像时的蓄力可以让玩家感受的“刺”的力道。《食人的大鹫》中的TRICO眨眼转头一举一动都栩栩如生,与鸟、狗猫等动物的特征极为吻合。

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上田描绘的人物也好动物也好,玩过上田三部曲的玩家都能感受到这类作品特有的灵性和人性。

这些特征也恰恰是上田文人作品开发的难点和重点——极度拟真的物理引擎,要求极高的AI反应系统,还有人物交互时的“变形碰撞”,都需要制作方极度细致的设计和调整。

比如少年喂TRICO食物设计,看似简单却对主机机能和开发引擎要求极高。如果说《ICO》《旺达与巨像》的研发重点在少年的跳跃,跑动方面,那《食人的大鹫》重点则在TIRCO本身的AI设定上。

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TRICO的AI是本作最大的亮点和难点

游戏AI 的设计在漫长的主机进化中实际发展非常缓慢,当前的主机可能能实现更好、更清晰的画面,更多的同屏人数,但AI的进化与之前的历代主机并无本质不同。所以上田的作品开发进度不是简单的贴图、剧情、对话等“量”的堆积问题,而是在AI设定上遇到了极大的困难,这种困难一旦遇到几乎是致命性的,漫长的7年PS3的机能几乎让其夭折腹中。

为什么《食人的大鹫》反响不及预期

即便遇到如此多的困难,毕竟PS4这一强有力的硬件平台为游戏的最终发售铺平了道路,但本作的影响力却远远不及前两作。

首先是机能的进化仍然不及上田文人的游戏构想,如果我们仔细观察,仅仅TRICO身上那层层叠叠的羽毛就需要耗费大量的多边形和显卡渲染技术,最后的发售效果来看《食人的大鹫》即便是在PS4pro上,也仍然存在严重的掉帧和拖慢问题,在PS4基本版上这一情况则显示的更加明显。实际上,早在PS2时期,《ICO》和《旺达与巨像》的掉帧和拖慢情况就极为严重,特别是《旺达与巨像》几乎很难实现30帧流畅运行,遇到复杂场景直接掉到20帧,这也显示了制作组的整体技术实力仍然不足以实现上田文人天马行空的惊人想象力,或者说上田文人的作品超越了时代。

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旺达与巨像丢帧极为严重

另外《食人的大鹫》镜头运用仍然沿袭了前两作存在的问题。由于少年和TRICO体型上的巨大差异,需要玩家大量耗费时间调整视角,本作的视角问题甚至比《旺达与巨像》的视角问题还要更加严重,由于本作视角采用的是半固定的视角调整模式,因此不管玩家如何调整,稍有犹豫视角就会回到游戏制作者预先设定的位置,而这些位置往往都不尽合理。TRCIO的活泼乱跳让游戏的画面更加混乱,玩家如果不是平心静气的去体验,很快就会被整的头晕目眩。

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低帧数,视角混乱和复杂的操作,让本应动物与人温情互动的场景变得支离破碎,劝退了就小众的游戏受众。在当前刺激火爆3A大作风行的年代,也不难理解这样一款让人静下心来品味细节的作品难以风靡的原因了。

如果能忍受这些问题,那么《食人的大鹫》将现实与奇幻巧妙融合的故事背景,以及人与动物从生疏到彼此信任的极佳成长体验,仍然让很多玩家交口称赞。最终面临绝境让TRICO离开让玩家缠上了深深的痛惜和纠结。抛开问题,本作绝对是值得玩家细细品味的难得佳作——只要你能平复心情,细细体会。

“空灵三部曲”的不完美结局,《食人的大鹫》究竟问题出在哪里?

回想上田文人的作品,我们总能从奋战中体会和挖掘出震撼人心的温暖和希望,看似简单的解决却总让人意味深长,心存念想。幸运的是,上田文人离开索尼成立的GEN DESIGN工作室保留了我们未来看到更多类似“三部曲”艺术品的希望。

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评论

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