三国志11为什么不像砍骑一样破城之后进入巷战环节

  • 魔兽发布员 发布于 2020-01-13 10:23:17
  • 栏目:新开魔兽私服
  • 来源:奕道君心
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我们大家都知道,三国志11这款游戏唯一胜利的标准就是占领城池,当把地图中所有城池都占领就是九州一统,该剧本章节通关了。所以我们一切行为的核心,就是以攻陷敌人的城池为目标。

三国志11为什么不像砍骑一样破城之后进入巷战环节

当然在手段上五花八门,有堆人头强攻,也可以利用计谋火烧,甚至对于低洼城市还能砸开堤防倒灌洪水。不过以上的任何手段,造成的结果只有一个,令目标城市的耐久度到0点。当目标城市耐久跌到0的时候,就表示我们成功拿下这座城了。

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真实的战争中,虽然外城被突破,可是守军还有回旋余地,利用城市街道和复杂地形做掩护进行巷战。巷战无论古代战争还是现代战争,都是敌人突破外围防线进入市镇核心区域必定触发的。敌我短兵相接,犬牙交错,由于已经到了生死存亡的最后时刻攻守双方都会置生死于度外,其斗争的残酷性和攻击烈度比之野外攻城战有过之而无不及。虽然城墙耐久被打到了0,不过往往此时城中尚有兵力,三国志11为什么不再做一个巷战模式呢?今天就来跟大家分享一下其中原由:

原因一:中国古代战争是绝对优势兵力攻城,攻守双方的人数对比悬殊。

三国志11为什么不像砍骑一样破城之后进入巷战环节

喜欢三国的朋友基本上也肯定喜欢骑马与砍杀,我本人也非常喜欢。这款欧洲中世纪的战争游戏就有破城以后再进行巷战的模式,一旦巷战失败被打出去还要再重新攻打城墙。那是因为古代欧洲的人口很少,攻守双方的士兵人数差不多且规模数量比我们打“村仗”的人数多不了几个,所以入城后再巷战是有很大概率将敌人击退出去的,这个设置没毛病。

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可这个规矩在咱们天朝就行不通了,因为我们的人口数量实在是太庞大了。《孙子兵法》里就有“十则围之,五则攻之”的说法,足见我国古代的攻城战,其攻守双方的兵力差距是非常悬殊的。稍微有一点军事常识的人都知道,在冷兵器时代若想顺利的实施围城攻坚,至少也得有对方五倍以上的部队数量。

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攻城的器械主要就是云梯和冲车,大型城市战也会用上投石机。云梯只能送上极少部分精锐的士兵登上敌方城墙阻挠敌军士兵向下落石放箭,掩护冲车破坏城门。城门被击破以后,绝对优势数量的士兵就会涌入内城,清缴城内守军了。整个过程算下来,真正与城墙上守军交战的兵力非常少,就是爬梯子那些,多出好几倍的兵力都是在下面等着城门被打爆就进城收人头的。所以当城门洞开的那一刻,守军将面对五六倍甚至十数倍敌人,哪怕关张再世也没办法力挽狂澜了吧。

原因二:古代建筑以低矮平房为主,守军没有有利地形。

三国志11为什么不像砍骑一样破城之后进入巷战环节

巷战想要取胜,最关键的就是占据有利地形,也就是抢“制高点”。但是中国古代建筑都是以土木结构为主,大多是低矮平房,普通民居最高也就两层半,整座城市唯一的制高点只有外围城墙。所以一旦外围的城墙失守,被攻城方控制,那防守方即便撤到街巷中,也完全没有地形优势。巷战就会演变成有生力量的消耗战,这对于在兵力和士气上处于绝对劣势的防守方来说,是拼不起的。

这也是中国古代巷战几乎从来没有听说过能够成功翻盘的事迹,近代比较有名的劣势情况下巷战逆袭成功的也只有斯大林格勒保卫战。斯大林格勒和我国古代城市相比地形复杂,建筑也高了很多,有利地形配合先进武器,再加上老天爷帮了忙才最终打胜。虽然这个例子举得有点扯了,但是也能说明想要通过巷战去扭转战局是一件难度超级巨大的事情。

原因三:在古人看来弃城突围甚至投降被俘,都比巷战死磕更加明智。

三国志11为什么不像砍骑一样破城之后进入巷战环节

有道是“留得青山在,不怕没柴烧”,只要还有突围希望,城破之时立即组织部队弃城转移是当时最理智的做法。三国时期出生人口的存活率和平均寿命比现在要低得多,现代人都惜命,放在三国时代的统治者就更加在意人口和兵力了。一个人从出生到长大,再到培养成一名身经百战的优秀士兵甚至成为独当一面的将领也是一件很不容易的事情,巷战的最后结果只能是为国尽忠,出于人才资源的保护即便守城士兵不愿意放弃,上级也会命令他们弃城突围。城丢了可以再打回来了,人死了上哪儿再征兵啊。况且人的本能也有求生欲,哪怕投降被俘虏也都有很大概率会被招降或者放逐,至少命保住了未来还有无限可能。

三国志11为什么不像砍骑一样破城之后进入巷战环节

综上所述,三国时代的巷战第一人数碾压,第二肯定打不赢,第三只要还能突围也没必要打。所以游戏里城墙耐久到0就算攻陷城池,忽略巷战环节也是尊重历史符合实际的。

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