《Orangeblood》评测:先画4名女高中生,再说她们是坏人

  • 魔兽发布员 发布于 2020-01-14 17:49:35
  • 栏目:新开魔兽私服
  • 来源:3DMGAME
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《Orangeblood》看上去就像一款90年代的像素风RPG游戏。作者硬画了几名女中学生,然后说她们是久经沙场的工作人员,是草菅人命的DJ创作者,是帮派纠纷中存活下来的大姐大。而在情节上,《Orangeblood》也没做太多的加工,它很王道,一言不合就掏枪对射,整体给人的感受就像那句名言:消除剧情冲突的最好方法就是面对冲突,加油,奥利给。

《Orangeblood》给人的第一感观很好。它的部分场景与现在视频网站上流行的"蒸汽波"风格的音乐很搭,怀旧,又显得迷幻,许多紫色与蓝色的色调,都显得柔和又沾了点妩媚。或者说得更具体点,它就像是缺乏细节的,屌丝版的《星际牛仔》。

《Orangeblood》评测:先画4名女高中生,再说她们是坏人

《Orangeblood》的地图很拥挤,街道一层叠着一层,用来搭建临时走廊的铁皮板与充满磨损痕迹的屋篷随处可见,夜市与生活方式落后的小村落隐蔽在繁华的酒楼与餐厅之后,而进入看似破败的房屋内,陈设的景象又往往如海滨的度假会所般华丽。整座拥挤的城市,就像是融汇了来自四面八方,行使着各种不同生活理念与方式的人。这里没有法律,但有这个世界独有的规则,不同的交涉方式会在这里平稳地共存。

《Orangeblood》评测:先画4名女高中生,再说她们是坏人

地图看上去虽乱,但这座城市同样四通八达。酒店的后门与充斥着非法交易的小巷相连,区域间常有捷径可走,寻路并不是一件难事。此外,《Orangeblood》并没有加入太多的支线,如果玩家没有太多探索的兴趣,也完全可以将《Orangeblood》当做一款线性RPG来玩。

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战斗方面,《Orangeblood》不难上手。而且以当下大多数回合制游戏来看,《Orangeblood》的回合制系统是较为简陋的。玩家可上阵4名角色,角色成长依赖等级与装备。等级与角色的属性挂钩,装备则通过在场景内拾取宝箱获得,宝箱内物品随机。因此,除了某些Boss必定会掉落的装备外,玩家在游戏全程能获得的装备及其词缀,都是随机的。

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这份词缀上的随机,会极大程度影响到玩家战斗时的风格。比如说一把枪或许会极大削弱玩家的各项属性,使玩家的攻击力趋近于0,防御趋近于0,但它却能使成群的对手眩晕,就像网游中的群控技能一样,能起到很好的辅助效果。但若玩家第一枪眩晕失败,或是没能在第一回合内决出胜负,到对方反击时,这名角色的生存状况就会非常堪忧。

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除了枪支外,另两类防御装也会因词缀而在效果间生出很大差异。有些装备的词缀还会很明显指向群体Buff功能,比如为己方多名角色提供恢复。因此,很多情况下,《Orangeblood》里决定装备好坏的更多是词缀。将对应功能性的武器交由对应角色使用,会是《Orangeblood》养成要素中比较重要的一环。

另外,对于这种随机"抽卡"获取装备的方式,《Orangeblood》在游戏内还加入了一些外观明显与一般宝箱不一致的箱子。这些箱子需要数量更多的钥匙才能开启,会包含一些词缀强力的装备,品质的下限会更高,就相当于为玩家的抽卡提供了一层保底。

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除了装备外,游戏内玩家能操纵的多名角色,各自的定位也非常鲜明。定位划分主要体现在技能上,《Orangeblood》里角色无法自由习得技能,起始的技能会伴随玩家通关。因此,在不同角色间有固定技能搭配的情况下,玩家很容易摸索出制作方已为玩家提前设计好的一些组合技。之后每当有新的词缀的武器,或是有新的角色加入进来时,玩家也就能更快地上手,去发现两两之间能形成的配合。

但在10多个小时的体验里,角色无法自由习得技能,定位一成不变的设定,多少会让玩家感到乏味。而这也是《Orangeblood》会让玩家感到战斗系统欠缺深度的一个重要原因。

《Orangeblood》评测:先画4名女高中生,再说她们是坏人

另一个原因在于敌人的设计。《Orangeblood》里的单位也存在属性克制一说,即不同属性的武器,对同一单位会造成不同比例的伤害。但整体来说,属性克制在《Orangeblood》里很容易达成。一者是玩家能直观地看到对方被克的,以及耐受的属性,游戏内玩家获取武器也非常容易,不难达成克制。

另一点,是《Orangeblood》里敌方单位的种类,非常地有限。这对《Orangeblood》里长达10多小时的主线体验来说是较为致命的,当你熟稔了如何对付某一类敌人以后,其他许多时候,战斗流程时常是重复,又带点枯燥的。

《Orangeblood》评测:先画4名女高中生,再说她们是坏人

再有,《Orangeblood》明显在数值上,安排了一些需要玩家去"刷"等级的过程。这主要体现在少数Boss上。这些Boss与此前关卡内的一般野怪来说,强度会明显提升多个档次。或许你已经能很容易、无伤的击败某个Boss跟前场景内的敌人,但到了Boss这里时,你的四名角色却会难以扛过4、5个回合,而这时你甚至还没对它造成多少伤害。

还好《Orangeblood》同样为玩家设置了很低的死亡惩罚。尽管在游戏内,玩家只能在特定地点进行保存,但若战斗失败,玩家仍能回到场景内相隔不远的上一处保存点,代价仅是失去一些金钱。而在这游戏内,获取金钱是件非常容易的事。

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整体来说,《Orangeblood》内的多数Boss战,很容易会使玩家陷入低容错率的境况,战斗会对玩家技能、能量的使用契机,提出较高水准的考验。若有一两次失手,或失误,玩家就有角色可能会出现战死的情况,因为对方Boss的数值水准,比如血量或攻击力,时常会被拉得很高,且明显要强出当时主线内玩家能接触到的其他敌人多个档次。

但整体来说,《Orangeblood》的魅力不仅在于战斗系统,而它划分出玩家战斗风格的方式,也不是靠技能与角色定位,而是依赖装备。此外,《Orangeblood》内有许多精致的像素动画的细节,比方说这一行中学少女在酒楼的顶部悠哉地靠在霓虹灯架上,吐着烟圈,摇晃双腿,一人则朝城市的上空挥打着高尔夫球,那是一种科技先进,资源却依旧贫瘠,以及人人都显得慵懒闲散的时代。


评分:7.8分

优点:

  • 精致的像素动画
  • 蒸汽波式的美术风格

缺点:

  • 敌人种类略显单一
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评论

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