PS2时代的余光 你尝试《永恒终焉》的理由

  • 魔兽发布员 发布于 2020-01-14 18:30:12
  • 栏目:新开魔兽私服
  • 来源:电玩巴士
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提到tri-Ace这家公司,很多玩家都会想起《星之海洋》系列和《女神侧身像》系列,这两个系列辉煌的年代是PS和PS2世代。在PS3世代,tri-Ace逐渐开始脱离家用机游戏的开发,转向了掌机平台。到15年,tri-Ace被通信企业Nepro Japan收为子公司,之后发展方向就转为了手游,渐渐淡出游戏机玩家的视野。这段时期它唯一的家用机作品就是风评不佳的《星之海洋5》。2010年的《永恒终焉(END OF ETERNITY)》是tri-Ace在PS3世代唯二的作品之一。18年,这款作品4K化上了Steam平台,发行方是tri-Ace自己,很遗憾的是Steam版6国语言不带中文。到19年12月,中文化的《永恒终焉4K/HD版》终于来到了PS4平台,合作的发行方是ASW,而并不是当年的SEGA,让人小小有些物是人非的感慨。

PS2时代的余光 你尝试《永恒终焉》的理由

▲tri-Ace用这种方式重回视野让人感慨。

要说老世代的JRPG代表,《星之海洋》和《女神侧身像》有什么共同点,那应该就是他们都具备很有特色的RPG战斗系统,对后来的作品有着不小的影响。作为和初代传说系列有关联,又长期和SE走得很近的开发团队,tri-Ace从一开始就很注重战斗系统。在开发JRPG的厂商当中,他们属于坚持游戏性,走中核创新的典型。一直有说法,玩tri-Ace游戏就是玩他们的战斗系统,这肯定有它的道理。《永恒终焉》拿出的三人枪战系统,就是很特别的,在其他RPG中没出现过,后来也没有模仿者的一套系统。

PS2时代的余光 你尝试《永恒终焉》的理由

▲非常少见的半即时枪战RPG系统。

这套RPG的战斗系统结合了回合制和即时制的特征,玩家开始移动的时候,敌我双方是即时行动的。如果一开始把它当成TPS一样,直接走位找掩体互射,那多半会死得很惨。


游戏中固定出场三个角色,每个角色有主副两种武器,子弹数多的机关枪可以打出大量蓝色的临时伤害,弹数少伤害数值低的手枪则可以将临时伤害转化为真实伤害,并可以打出Crack效果。发动攻击进行蓄力的时候,会根据和敌人的距离改变蓄力速度,伤害能力有很大的变化。到这里系统都还比较普通。

PS2时代的余光 你尝试《永恒终焉》的理由

▲你可以改装出很奇葩的枪械。强化项目还是挺多的。

特别的是,游戏里面的IS槽,无敌移动和联合攻击的设计。IS槽算是游戏中最重要的项目,即便单个角色受到攻击,HP归零,只要有IS槽就能重新站起来。同时IS槽是发动无敌移动需要的消耗品,击破敌人部位就可以回复IS槽。IS槽耗尽,不仅角色会进入恐慌状态,无法发动无敌移动,受到的伤害也都会是真实伤害,基本到这种境地,战斗就会失败。

PS2时代的余光 你尝试《永恒终焉》的理由

▲这套系统有点挑战性,有些莫名的中毒感。

在单次的无敌移动中,角色可以一边直线移动一边攻击,改变距离和方位可以提升输出效率,打到敌人特定的位置。而每次无敌移动穿过己方两个同伴的连接线,就可以积攒共鸣点数。不自由走动,连续发动无敌移动,让共鸣点数达到一定值,然后就可以发动三人同时换位无敌移动的联合攻击。这个就是游戏最重要的机制了。你如何不乱动,通过无敌移动积攒共鸣点数,同时将敌人围在一个尽可能大的三角形中,然后发动联合攻击让输出最大化,就是游戏局势对你的考验。熟练掌握后,一套虐死BOSS也不是梦。可以说是比较有中毒性的一个战斗系统。如果对这套系统理解不深,在主线任务的连续战斗中翻船会是家常便饭。

PS2时代的余光 你尝试《永恒终焉》的理由

▲有很多奇葩剧情章节。

当年的tri-Ace,在《永恒终焉》上花了不少力气去尝试制作次时代的画面。相对他们之前的作品,本作画质上是有明显提升的。不过放到今天,即便4K化,画面也绝对称不上华丽了。游戏本身是章节构成的。每章播片完成之后,游戏就直接将主线和支线任务都扔了出来,硬核气质突出。由于场景比较小,需要踩地雷获得资源解锁大地图,整个游戏的流程玩起来很有PS2时代游戏的感觉。它的确也应该算做是老派tri-Ace谢幕的作品。

这次中文版的推出,让大家对这款10年前的小众作品,在系统和剧情方面都不再有门槛。如果想了解一下当年日厂做JRPG时的一些执着,大家不妨试试这款独一无二的枪战RPG。


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评论

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