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  • 魔兽发布员 发布于 2019-11-15 21:05:33
  • 栏目:新开魔兽私服
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《宝可梦剑/盾》引发的媒体评分质疑,谈一谈评分、玩家和媒体

万恶之源

《wow私服发布网》MC评分于北京时间11月13日晚上10点解禁,IGN给《wow私服发布网》9.3分,给《死亡搁浅》6.8分这一事件持续发酵,测评游戏的编辑和作者遭受辱骂和骚扰。因为测评分数这件事被围攻的,不只IGN一家媒体。隔壁给出9分的GameSpot媒体(游戏界另一家非常知名的专业媒体),编辑也遭到了玩家的攻击,被玩家调侃其测评《宝可梦蓝宝石》时将“游戏中水太多”作为缺点,这一次游戏水不再那么多了(暗示恰饭——制作方给媒体塞钱)。GameSpot的编辑亲自下场和玩家对线,当然寡不敌众被反击的很惨。

《宝可梦剑/盾》引发的媒体评分质疑,谈一谈评分、玩家和媒体

谁能想到引爆游戏界新战斗的事件来的这么快

先分享一个我自己的故事吧

看到这个新闻的时候,我其实挺有感触的。作为一个游戏测评方面的新手,以前写测评文章的时候,我也有一次失足被读者们炮轰,评论区都在骂我“恰饭”。想起后台疯狂跳出的负面评论和脏话,我确实有点不想回忆这段往事。

《宝可梦剑/盾》引发的媒体评分质疑,谈一谈评分、玩家和媒体

当时测评翻车的就是这个游戏,现在游戏评价还挺不错,至少证明我眼睛不歪

测评的游戏是个国产作品,不是什么大作,也一直没多少流量。目前Steam评价数446个,好评率95%,正式发售了,口碑还算可以,但还是像以前那样没多少流量。我当时测试游戏的时候,游戏还在EA阶段,虽然游戏的美术、界面UI什么的外包出去做得都很粗糙,但是考虑到游戏的机制确实挺好玩、挺新颖的,给了它9.0/10.0的评分,是挺高的评价了。当时完成测试以后,觉得游戏挺好玩的,桌游-交易卡牌这种类型的游戏在玩法层面更加重要,美术、UI之类添彩的部分后期制作方有钱了都可以再强化嘛,我就抱着这个心态去写测评文章了。然后收到的反馈很不好。

《宝可梦剑/盾》引发的媒体评分质疑,谈一谈评分、玩家和媒体

现在回看以前的评论,过激的评论大部分都被平台删除了

现在写了一些东西了以后再回望这件事时,更理性一些了(但说真的想到被骂的时候还是挺气的)。

第一我的那篇测评质量确实不够好。构架不合理,想要用文字来描绘游戏玩法出色,却简单罗列游戏机制,分析不足,那样文字堆砌冗长读者反而读不出游戏哪里好玩了。我在标题里Cue到了当时TCG卡牌两大热门游戏:A牌和炉石传说,但是没有很好的把测评游戏和它们做比较,内容上不够充实和专业,所以很多炉石的粉丝疯狂来炮轰我。

《宝可梦剑/盾》引发的媒体评分质疑,谈一谈评分、玩家和媒体

大圣引发的恰饭事件

第二说一说读者吧,我自己也是读者。读者怎么看一篇文章有没有“恰饭”呢?对我而言,如果一篇文章(视频也适用)的观点明显违背事实和公知,像是之前大圣归来恰饭事件一样;或是内容空洞偏软,写作有避重就轻的嫌疑(重点写优点,对缺点写得较少或不提),读起来像是软文。那么我基本会认为这篇文章有问题。

《宝可梦剑/盾》引发的媒体评分质疑,谈一谈评分、玩家和媒体

吃一堑长一智

我当时那篇文章确实有点像软文,尽管造成那样文章风格的原因是因为我过于喜欢那个游戏,带入的情绪和安利成分过多了,但是确实是我做得不够好。如果要我现在去写那个测评文章,不说其他内容,我一定会在开头把最重要的论点写出来(当时居然没有明确的写出,真的是非常要命的过错):桌游-交易卡牌这种类型的游戏在玩法层面最重要,其他的辅助内容没那么重要,并且易于改进。然后围绕这个观点推进文章。

那么宝可梦事件的IGN做得怎么样呢?

回到宝可梦这件事上,IGN的测评是不是像一些负面评论的用户所说的“用0.7分概括了游戏的缺点扣分,对很多明显的问题避而不谈”?

我翻阅了IGN的测评(中文翻译版),挺长的,针对一些常见的问题都有说到。IGN的测评认为旷野地带确实有点空旷,但是有装饰性废墟,问题不大。旷野地带真正的迷人之处在于多样性,多变的天气,丰富的环境,真实的生态。对于旷野地带的评价整体来看是正面的。而断代这个问题,IGN确认认为这是让人沮丧的,但不至于破坏游戏体验。各种简化的机制IGN都有谈到,并没有出现非常明显的避重就轻问题。

《宝可梦剑/盾》引发的媒体评分质疑,谈一谈评分、玩家和媒体

图源:篝火营地

冷静下来想想为什么有的读者会觉得IGN收钱了?

对于有的玩家来说,“断代”这件事就是怒不可赦的,或者“旷野地带”空旷听起来就很捞。IGN作为权威媒体给出了和社群不一样的观点,那就存在问题。

作为玩家完全可以因为游戏存在问题就不玩了,随着自己情绪随意给分。当我作为玩家的时候,我确实觉得《塞尔达:旷野之息》给我的激励不足,对我而言不太适合,不够好玩,我不会把游戏推荐给和我游戏取向相同的人(也就是我不会在自媒体里花时间去夸《塞尔达:旷野之息》,因为它对于我而言不够好)。但是作为客观的媒体时,我必须承认《塞尔达:旷野之息》出色的开放世界刻画与制作,承认它在游戏界的地位,并在合适的时候把游戏推荐给对的人(就比如很多人来问我NS游戏的时候,如果他喜欢3A体量的游戏或者喜欢jrpg,我会把《塞尔达:旷野之息》推荐给他)。

《宝可梦剑/盾》引发的媒体评分质疑,谈一谈评分、玩家和媒体

 

这段话的意思是,媒体在评价游戏的时候,和个人评价游戏时的立场是不同的。个人可以完全凭借个人喜好来决定玩不玩这个游戏(但我依旧不建议玩家因为一些小的缺点把一个游戏一棒子打死)。如果这个游戏有什么设定我接受不了,管它什么评价,得过什么厉害的奖项,都和我没有关系,我不玩这个游戏讨厌这个游戏其实都没有问题。但是作为媒体站在尽量客观的角度,就不能以偏概全,需要全面的考虑整个游戏各个环节,用稳定可靠的评价体系完成游戏评分。

这里还要指出一件事,虽然玩家个人可以凭借个人喜好评价游戏,但是抱团对和自己不同的人进行人身攻击和辱骂并不是一件良性事件。游戏社群想要更好的发展,我相信一定是大家都能找到自己喜欢的游戏。某些游戏的粉丝会抱团对于不喜欢这个游戏的其他玩家进行攻击,我觉得这样并没有什么意义。对于粉丝群体来说,这样做并不会让其他玩家喜欢这个游戏,反而会适得其反,让别人厌恶这个游戏(这个道理对于整个游戏业也适用,辱骂不喜欢游戏的社群对于游戏社群并不是好事)。

拿我自己说吧,写了之前说道的那个失败的测评以后,经历了被电子TCG卡牌玩家们的围攻以后,之后我基本上就不碰那个我挺喜欢的卡牌桌游了,甚至连炉石、昆特牌之类的也不碰了。

说完了IGN,再看看GS的编辑下场PK这件事

至于那个GameSpot的编辑呢,下场PK倒是可以理解。我觉得下场去和玩家互怼反而说明他没有收到钱。

还是拿自己开场说得故事来说吧。当时看到评论区确实觉得挺气的,毕竟骂我“恰饭”的人都没给我任何钱嘛。我一个没有什么名气的作者,不算测试游戏的时间,只算编辑文字的时间,时薪不到10元每小时(当时所在的平台也不是很富裕,完全是抱着和一群志同道合的人一起写东西挺开心的就在那里写测评文章了,写测评文章的收益就是报销游戏和小几十的稿费,如果游戏价格大几十的话就只有报销游戏没有额外稿费了),幸幸苦苦写完东西为什么要被骂呢?

自己也看过不少下场去和玩家PK的编辑、作者,真的都是气得不行了才会下场去PK。反倒是收了钱的都一个个挺老实的,毕竟收了钱被骂骂心理也不会那么难过,毕竟他们有钱拿嘛!写得太过分实在严重的会去道个歉。

《宝可梦剑/盾》引发的媒体评分质疑,谈一谈评分、玩家和媒体

读者的权益

我也是读者,我完全理解读者阅读到质量差或者是观点糟糕的文章时的愤怒。看到这些糟糕的文字,我经常会在心里骂上一句,但是不会在评论区动粗口。读者除了有关闭文章的选择,现在各个平台都有投诉、反馈的按钮和通道,甚至一些智能推送的平台选择不喜欢之后会减少同类型质量差的文章。进评论区破口就骂真不是什么好事。特别是你进去和人讲道理开骂战还不一定会赢,毕竟作者写了东西,在当前这个话题下的思考时间是比绝大多数点进去的读者要长的。

《宝可梦剑/盾》引发的媒体评分质疑,谈一谈评分、玩家和媒体

图片来源网络

当然作者下场对线这个事本身是挺不好的,上面这个图解释得淋漓尽致。

最后矛头指向了游戏评分上

媒体评分

你说现在的媒体评分到底有没有问题呢?有是肯定有的,IGN给《死亡搁浅》评6.8分,给《宝可梦剑/盾》评9.3多少会让人疑惑。之前的内容也只是我的分析判断,我确实不知道媒体有没有“恰饭”。根据我的经验,就算没有金钱交易,媒体评分也会因为人情、国家等因素产生偏差,想要做到完全客观也不是每次都能做到的。

《宝可梦剑/盾》引发的媒体评分质疑,谈一谈评分、玩家和媒体

 

一个媒体如果想要其评分可靠,必须要控制评价体系的各个环节都相对稳定。第一,游戏的评分规则应该是比较稳定的;第二,给游戏打分的评委应该也是相对稳定的,不会出现媒体的负责人变化导致给同一个作品打分的主观偏差非常大。对于IGN的读者来说,MC评分相近的《死亡搁浅》和《宝可梦剑/盾》,在同一个媒体里的评分相差了这么多,这个媒体评分系统的可信性就存疑了。

《宝可梦剑/盾》引发的媒体评分质疑,谈一谈评分、玩家和媒体

Gamerankings两个游戏的评分也挺相近的,虽然总评数还少

出现这个问题的主要原因还是各个媒体的评分系统不够稳定,媒体人给出的最终得分受主观因素影响较大,因此单看一个媒体的评分,相对于业界平均评分来说误差较大。但是这个评分对于给出这个评分的媒体人来说是没有误差的。

解决这个问题也很简单,只要样本足够大,就能得到媒体的专业平均评分,也就是我们常见的MC分或者是GameRankings得分,其更加稳定靠谱。但是这些综合评分网站依旧会存在偏差,很多不到10个评分的游戏,对于游戏评分来说样本实在太少了。不过考虑到成本问题,现在的评分系统已经足够玩家进行参考了。

游戏评分

有的人把争论的矛头指向了游戏评分本身(最近看到一些UP主鼓吹游戏评分完全没有意义)。比较激进的观点就是完全废除游戏评分。

绝大多数体系的效用曲线都是一条倒U曲线,游戏评分这个体系也是符合倒U曲线的,绝对的信服游戏评分和绝对要求废除游戏评分都是不对的。

《宝可梦剑/盾》引发的媒体评分质疑,谈一谈评分、玩家和媒体

倒U曲线,中间部分效用最高

在游戏评分出现这么久的情况下,说游戏评分不好的声音是很常见的。玩家不能唯评分选择游戏。如果唯评分论,那么许多在社群流行的游戏都不能被解释,比如《人类:一败涂地》(面条人)的MC评分也就在70分中评,唯评分论的玩家会错过很多适合自己的游戏。好在如今玩家们都很明白说得这么绝对的话多半都是错的,唯评论很少见了。

《宝可梦剑/盾》引发的媒体评分质疑,谈一谈评分、玩家和媒体

 

但是另一边,很多希望废除游戏评分的人都忘记了游戏评分出现的意义。他们认为各个游戏制作出来,都应该找到适合他们的玩家群体,而不是被一个冰冷冷的游戏评分所约束,很多游戏可能因为评分问题遭到冷遇。

为什么要给游戏打分呢?这也是个挺常见的问题,为什么要把评价系统量化呢?

到了这个地步,这个问题应该变得挺好回答的了吧。把关于游戏的主观感受量化成数字才方便比较,才更直观。我可以用一段文字去把《超级马力欧:奥德赛》和《塞尔达:旷野之息》吹得天花乱坠,把各个内容分析得头头是道,但远不如MC评分97/100分给人的感受更加强烈直观。形容好的词汇很多,好、极好、非常好,但是能够分出的区分度远不如数字来得方便和易于比较。数字化的各个指标,更方便得出总评。

《宝可梦剑/盾》引发的媒体评分质疑,谈一谈评分、玩家和媒体

图源:篝火营地。IGN风格的评价图就非常直观

还是那句老生常谈的话,在信息爆炸的时代,每一个读者都需要内容简化。直观的分数和有效的简评能够帮助读者在最短获取足够多的有效信息。再之后才是判断是否需要仔细阅读这个信息。现在最直观最吸引人的评价封面还是评分+游戏宣传图,最高效简洁的测评还是评分+优缺点简评表+适合人群关键词+简评(并且这些内容要是能完全放在一张图里展现出来宣传度就更广了)。

另一效用就是媒体评分的前瞻性

有一个非常简单的评判手段,就是让所有的游戏进入市场,用市场业绩来说话。玩家越喜欢的游戏就越好了么?

我们需要媒体评分的另一个意义就是,选出足够有前瞻意义的作品,他们可能不那么受市场欢迎,但是对于整个游戏行业是有学习的价值的。辅以基金会评奖制度,游戏评分以及评奖制度,能够帮助游戏产业的更好发展。

我的展望

我还挺支持这些包含主观观点的评分的,我不认为大家给同一个游戏的评分都是一样的就是好事,那实在难以想象,太恐怖了。

我自己不切实际的想象是有一个不会受外界影响的平台,专业的评分评委可以不“恰饭”的给出自己的评分,然后用算法整合评分。但是目前整个游戏评分界没有一个行之有效并且公知的评分体系,游戏各个类型纷繁复杂如何用同一套体系评价所有作品真的是非常困难。

我自己也花了一些功夫尝试去建立自己的评分体系,但一直没有成型,所以一直只能给游戏评「分差在0.5,满分为10分,共20档的游戏评分」。上面那个不受外界影响的理想平台更是完全在空想阶段,没有体制也没有维持运营的方案。

至于我自己对整个游戏产业的展望。我相信游戏业未来会更多元,能满足不同玩家的个性化需要,而不只是3A作品垄断市场。我看到了像D社这样的公司做了很多,为社群带来了许多富有个性的作品。也希望整个游戏社群都能更加开放和宽容,包容不同的观点和喜好,碰撞出更好的游戏,不要总想着“对线”。

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图源:网络

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