我不是一位资深的游戏发烧友,但作为“最老”wow私服的00后也接触过不少电子游戏。我也算见证着政府对电子游戏的监管越来越严格:wow私服监管国外游戏的引入、未成年人游戏限时、网络游戏实名制等等。不论出台的政策如何,我都可以感受到电子游戏在我们这一代人的娱乐中占据越来越重要的地位。正是因为电子游戏有一定的影响力,所以需要更全面的监管。
在今年4月22日的时候,网络传言广电总局针对电子游戏发布新规,其中一条写道:任何游戏的战斗系统将不再有绿色和红色的血液。许多游戏玩家对这一点发表了许多自己的想法,在看了一些网友的发声后我也感慨良多。
刺激战场削减暴力元素后变成和平精英
国服LOL无血腥效果
不管这条规定是否属实,我相信它的出发点还是在于保护未成年玩家。暴力电子游戏对玩家有消极影响是不可否认的,对于区分能力较弱、情绪易冲动的未成年玩家影响更甚。在一篇关于暴力电子游戏消极影响的研究中提到,消极影响主要有三点:
1、 增加玩家的攻击性认知
在暴力游戏中,玩家常常会做出主动攻击或是被动发动攻击的行为,这样反复地激活玩家的攻击认知,让玩家在现实生活中对信息的反映变得更有攻击性或更暴力。除此之外,长期接触暴力游戏,会让玩家对现实中的暴力行为或场景产生暴力脱敏。
2、 增加玩家的攻击性情绪
暴力电子游戏容易让玩家产生负面情绪。在对抗游戏中,被杀的玩家往往会呈现愤怒、低落的情绪和报复心理,甚至影响到现实生活。除此之外,长期接触暴力电子游戏,会导致玩家出现情绪脱敏的情况,弱化对暴力行为受害者的同情心。
3、 增加玩家的攻击性行为
暴力游戏影响了玩家的认知、情绪之后更进一步就会上升到行为。在国外某项研究中提到,个体早年存在暴力电子游戏经验的青少年更具有敌意、更容易打架,其成年之后也更容易表现出各种攻击性行为。
以上种种都表现出暴力游戏对玩家害处多多,而广电“禁血”这一规定可以理解为降低游戏的血腥程度,减少暴力行为和场面的细节,降低游戏的真实性。考虑到我国暂时没有针对游戏出台分级政策,这种“一刀切”的做法算是没有办法中的办法了。
在参考了科学的研究之后,我也参考了不少网友的意见。许多网友都表示理解政策的出台是为了保护未成年人,但有的网友并不能完全支持这个政策,他们的质疑也有一定的合理之处:
1、 虚假的画面会不会引起青少年错误的认知?
不少网友留言,血液本来就是红色的,而用武器伤害他人本来就会出血。弱化暴力元素会不会让人忘记暴力元素在现实世界中存在真实的伤害,进而造成直接的人身伤亡。
2、 游戏的血液是影响未成年玩家的最主要因素吗?
不论是沉迷电子游戏,还是因为暴力游戏做出伤人行为,最关键的一点是游戏本身还是家长或是学校的教育不到位。因为游戏而伤人的玩家其实是极少数,大部分玩家都能辨别游戏和现实,游戏只是发泄的渠道。而那些受到影响的玩家不知道伤人犯法,应该归因于什么?
引导未成年人的最关键力量是什么?
以上的各种意见,都有发声者自身的考量。我国的电子游戏起步时间较晚,监管的道路依然在摸索当中。在我看来,游戏采取分级制度是十分必要的,一刀切并不是助推电子游戏行业长久发展的良策。而且,社会在关注到暴力游戏可能存在的消极影响时,更应该反思我们的社会应该如何教导未成年人区分游戏与现实,普及法律,让未成年人本身有抵制暴力的认知。
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