新的十年已经到来,除了对十年来的优秀作品进行表彰和纪念外,IGN还对十大应当摒弃的游戏机制或者内容进行了吐槽。虽然字里行间显得有些过激,但相信大部分玩家都能找到有所共鸣的点。毕竟如今业界面对的又是崭新空白的十年,也许在202X年代末,以下的一些元素真的被业界所淘汰了呢?
1、为了“构建世界观”而存在的音频日志、邮件、备忘录、笔记和日记
任何那些把你从沉浸于游戏主线状态拉出来的小故事,如果不能推进情节或者以有意义的方式拓展世界的话,都应该被废弃。当你距离一个存档点仅仅几公分的时候,能否剪掉无谓的叙事和对话?玩家就该站在那里听吗?不,我们没有时间,有成吨的外星人、强盗、恶魔、任何敌人等着我们去击杀。
最令人震惊的是有人竟然会花费大把时间从笔记本里撕下日记、备忘录,还把它小心翼翼的散落在世界各处。有的日记是由那些你压根见不着的人物写的,事件和主线毫无干系,只从某种方面强化了主题。
简短而有力的内容可以传递有效信息,这并不难做到。
2、玩家节奏偏快游戏中的“边走边聊”
《荒野大镖客2》和几乎所有R星游戏中的通病——“嘿,让我们一起走一段路,你的步速要介于步行和冲刺之间,不能跑太快也不能落下。”通常叙事会持续10分钟以上,然后以一个不可避免的伏击事件结束,如果玩家感到无聊,建议打开手机刷刷微博/推特。
3、侦探模式和永远没完的解谜
谜语人滚出哥谭市。
4、撬锁、黑客、烹饪……和奇怪的小游戏
想想《辐射4》的开锁和黑客环节。玩家并不想在一款《辐射》游戏中体验撬锁或者编程入门课程,这回令人分心。除非这一一款以瓦里奥(Wario)为主题的游戏,那么请不要试图在每一个机制处理上都加入小游戏,请将重心放在游戏最精彩的部分上。
5、游戏中期的强制教程
虽然大家都很明白厂商想要扩展受众群体的急切心态,另其适合所有人。但是在目前的环境中,大部分受众已经知道该怎么玩游戏了,所以首先请让教程可以被跳过。另外如果厂商打算在游戏中期引入一些和以往作品类似的功能,仅需要些许的提示就足够,而不是停下游戏进程进行长篇大论。
6、缓慢又高重复的攀爬环节
当玩家在《星球大战绝地:陨落的武士团》中获得新能力让你能够攀爬的更加利索时,除了高兴,也会令人想到此前究竟浪费了多少时间。拥有原力的玩家原本应该像只蚱蜢一样活奔乱跳,或者用一些适当速度的过场来跳过。《古墓丽影》、《神秘海域》、《刺客信条》、《地平线:黎明时分》等游戏同理。
7、初见吊打,随后被吊打的关底boss
指的是那些随着玩家刷刷刷装备碾压后可以无视机制脚打的Boss。
8、制作、锻造系统
如果玩家想自己制作武器、护甲、物品、掩体和存放这些东西的地方,那还不如选择当一个游戏设计师,而非花了60美元买游戏来让别人帮忙做好这些。当然假如制作、锻造系统是游戏的核心玩法,那另当别论。
9、不可跳过的对话
除了不可跳过的对话以外,还存在一些可以跳过、但玩家必须按下互动按钮,结果却误触导致选择了不想要的对话分支的情况。为何最不吸引人的选项总是映射到和跳过同一个按钮上?或许在新的PS5手柄中,我们会找到独立的按键。
10、需要反复维护的工具、人物关系等等
假如作为一个有孩子有工作的已婚成年人,那么男性的确肩抗家中日常生活、工具的维系工作。但是游戏中虚假的人际关系、武器、移动工具等真的那么需要日常补给吗?所有事物不可避免的老化和衰退没必要成为每一个游戏的特征,说实话,并不是玩家在游戏中的每一天都乐意去给角色刷牙、给飞船上油。
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